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文明5里解锁意识形态和工厂没什么直接关系吧,是看你积累的社会政策的点数够不够和关键的科技
网上看看吧有很详细的解释。这里给你提几句最常见的
1.确定没有来文化输出比你强的文明,否则你就是所自谓的被顶了,造成人民对当前意百识形态不满,随时间的推移不满度会增加。具体请在意识形态界面查看。
2.确定没有世界意识形态干扰,这个是直接度加两个等级的”被顶“。
3.是不是你的国家本身就是不愉快的呢知?意识形态冲突中的”满足“可不会增加快乐(刁民一群,不知道感恩)道
取消选择所有胜利条件就行了。但是其他文明总会把别的城邦和文明消灭的,最后还要一对一。而且,回合数越来越多后,你不觉zd得会很卡吗。我一般都只选征服胜利,这样不会触发联合国投票/外交胜利,不会造完太空船组件结束游戏/科技胜利,不会完成乌托邦工程后结束/文化胜利只有攻克所有文明首都才会胜利。注意,无专须全部城市,每个文明最初首都就行。这样你可以选择不打,就属能一直发展了。当你完成科技赛跑,进入未来时代,完成了乌托邦工程,领导众城邦,国泰民安时,就会很有成就感了。
一级理念:e799bee5baa6e4b893e5b19e361 - 精英部队:受伤的单位攻击时造成+25%伤害。 - 总动员:购买单位需要的金钱减少33%。 - 统一战线:当和同一敌人作战时,军事城邦会比以往赠送2倍的单位。 -未来主义:每当一个大艺术家、大音乐家或大文学家诞生时,对已知的所有文明施加+100魅力。 - 工业间谍:以2倍速度偷取科技。 - 边界强化:从每个城墙、城堡、兵工厂和军事基地获得+2本地快乐。 - 全民医疗:每个国家奇观+1本地快乐(也有部分前瞻写着+2,注意这个理念可以被所有意识形态采用)
二级理念: -军国主义:从每个军营、军械库和军事学校获得+2本地快乐。 - 闪电战:大军事家+3移动力。装甲部队+15攻击力,+1移动力并无视敌人的控制领域(zone of control)。 - 警察国家:每个法院+3本地快乐。以2倍的速度建造法院。 -民族主义:减少33%单位维护费。 - 第三条道路:战略资源数量加倍。首都+5食物、+5科研。 - 全面战争:建造军事单位时+25%产能。新建军事单位+15经验。
三级理念: - 敢死队:允许所有空中单位进行自杀式攻击,对一个单位造成大量伤害(这个在最新视频里看不到) - 炮舰外交:对所有你可以勒索的城邦,每回合+6影响力 - 个人崇拜:对有共同敌人的文明施加+50%魅力 - 战争论(Clausewitz's Legacy):选择此理念后的50回合内,所有军事单位+25%攻击加成。 一级理念: - 艺术先锋:获得伟人的速度加快25%。 - 创意表现:每个杰作+1文化。 - 文明社会:专家只消耗一半食物。 - 隐秘行动:操纵城邦选举的可能性提高。 -资本主义:每个造币厂、银行和股票交易所+1本地快乐。 - 经济联盟:每个与选择自由的文明的贸易路线+3金。 - 全民医疗:每个国家奇观+1本地快乐(也有部分前瞻写着+2,注意这个理念可以被所有意识形态采用)
二级理念: - 志愿军:马上获得6个免维护费的外籍军团 - 城市化:每个粮仓、水车、引水渠和医院+1本地快乐。 - 和平砥柱(Their Finest Hour):城市战斗力+33%。(来自丘吉尔演讲) - 普选制度:专家只带来一半的不快乐。黄金时代的长度增加50%。 - 新政:所有伟人设施的对应产出(文化、信仰、产能或科技)+4。 - 民主兵工厂:建造军事单位时+25%产能。每个给予城邦的军事单位+20影响。
三级理念: - 组件采购:允许你花费金钱购买太空船部件。 - 媒体文化:每个有广播塔的城市+34%魅力产出。 - 条约组织:对每个你宣布保护的城邦+4影响。 一级理念: - 人民英雄:获得伟人的速度加快+25%。 - 社会现实主义:纪念碑+2本地快乐。建造纪念碑的速度加倍。 - 摩天大厦:购买城市建筑所需金钱减少33%。 -卫国战争:在友好地块上+15%攻击加成。 - 双重间谍:抓住敌人间谍偷取科技的可能性加倍。 - 先锋运动:每个工坊、工厂、太阳能/核/水力发电厂+1本地快乐。 - 全民医疗:每个国家奇观+1本地快乐(也有部分前瞻写着+2,注意这个理念可以被所有意识形态采用)
二级理念: - 学院制度:每个大学、天文台、公立学校和研究所+1本地快乐。 - 政党领导:每个城市+1食物、产能、科学、金钱和文化。 - 移民垦荒:新建城市+1人口。 -文化大革命:对其他选择秩序的文明施加+34%魅力。 - 工人执教:拥有工厂的城市+25%科研。建立工厂速度加倍。 -五年计划:每城市+2产能,每个矿井和采石场+1产能。
三级理念: -无产阶级专政:对比己方快乐更少的文明+34%魅力。 - 铁幕:占领城市时免费获得法院。 - 航天先驱:可使用大工程家完成太空船部件。首都+10科研。 有关红脸的一些有用数据:
1、标图直辖城和傀儡城每城3红脸,每人口1红脸,无法院的占领城每城5红脸,每人口1.34红脸。
2、非常不快乐(Very unhappy)阈值为10,红脸达到10则人口停止增长,并且不能造移民,国内出现野蛮人叛军。
3、极度不快乐(Super unhappy)阈值为20,红脸达到20,城市可能会向文化影响高的玩家倒戈。
4、红脸对产能、金币和战斗力都有惩罚,每红脸-2%,最大-40%。
5、红脸低于10也会影响人口增长,粮食积累速度-75%,如果有2余粮,则会减到0.5。
要搞清楚意识形态红脸来源,首先要了解文化影响的等级,这是根据对某文明魅力输出占该文明文化产出的百分比确定的,共分五个等级:
无级别(0%)默默无闻,一级(阈值10%)初具风情,二级(阈值30%)众口相传,三级(阈值60%)广受称誉,四级(阈值100%)无远弗届,五级(阈值200%)绝对支配。
因此,减少其他文明的文化影响有两种方法,降低对手的魅力输出加成,或着增加自己的文化产出(包括大文学家创造的文化)。
魅力输出加成因素很多,请参考其他有关文化胜利的帖子,对所有玩家达到无远弗届的影响力就会获得文化胜利。
其次要了解意识形态的压力,玩家受到的每种意识形态压力是分开计算的,每种意识形态的压力初始赋值为0。
如果世界议会通过了世界意识形态决议,会增加该意识形态压力2。
每种意识形态的压力,还要加上与对应意识形态的文明互相影响的等级差,小于零则不加。比如玩家对某ai文化影响等级为默默无闻,而该ai对玩家的影响为初具风情,该ai开启了自由意识形态,则玩家受到的自由意识形态压力+1(相差一个等级)。
注意,双方未碰面之前影响力永远是默默无闻,已灭国或未开启意识形态的玩家也不产生影响。
再次要了解公共舆论,关系到国民对意识形态满足度的判定。
如果受到本阵营意识形态的压力>=其他两种意识形态压力和,则判定为心满意足(意识形态不附加红脸),否则两者差值记为不满值。
根据不满值确定不满等级,不满值小于3为秉持异议,不满值大于或等于3、小于5为和平抗争,不满值大于等于5为革命浪潮。
最后,分别根据城市数量和人口数量计算红脸,取两种算法最大值。
每城红脸数和人口红脸分数分别为:秉持异议1和10,和平抗争2和5,革命浪潮4和3。
意识形态造成的红脸数 = max(城市数×每城红脸数,人口数/人口红脸分数)
比如玩家处于革命浪潮,此时有10城和123人口,每城4红脸会产生40红脸,每3人口一红脸会产生41红脸,取最大值则意识形态会附加41红脸。