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发行信息
Sid Meier's Civilization Ⅰ
资料片
文明:权力之争(Civilization:Call to Power)(其实在文明二之后)
文明:权力之争二(Civilization:Call to Power Ⅱ)
宣传口号
3.5MB开始一个新世界。
开场白:In the beginning, the world was without form, and void...(即最始之时,世界无形,虚空到处...)
-- from the intro to Civilization I 发行信息
Sid Meier's Civilization Ⅱ
出版: Hasbro Interactive
开发: Microprose发售日期:1996年
类型:SLG
销量: 超过850,000份
不足:无多人游戏
资料片
文明二:多人游戏金版(Civilization Ⅱ:Multiplayer Gold Edition)
文明二:时间的考验(Civilization Ⅱ:Test of Time)
文明二:幻想世界(Civilization Ⅱ:Fantasy World)
文明二:文明冲突(Civilization Ⅱ:Conflict of Civilization) 发行信息
出版:Infogrames
开发:Firaxis类型:SLG
发售日期:10/30/01
不足:无多人游戏
资料片:
文明三:玩转世界Civilization III: Play the World
文明三:征服Civilization III: Conquests
宣传口号
——史上最令人上瘾的游戏之一。
How do you improve on perfection?(完美怎能被超越?)
——发售前文明粉丝的疑问
媒体评价及所获奖项
Gamespot:9.2分/10分
IGN:9.3分/10分
Gamespy:93分/100分
PC Gamer:92/100
2001评论家精选
美国时代周刊
Critic's Pick
2001, Time Magazine
2001年度最佳策略游戏(以下网站或杂志评出)
互动科学艺术学院Academy of Interactive Arts and Sciences
Computer Games Magazine
Gamespot . com (单人游戏奖)
Gamepen
Gamespy . com
Game Revolution
Wargamer . com
内容简介
☆设计理念
随着最近Firaxis公司超级大作“文明Ⅲ”的出现,十年之前由“文明”带来的经典、令人废寝忘食的回合制伟大策略作品终于再次来到了人们面前。这个携风雷之势而来的游戏是迄今最伟大的两部作品的续集,当然它也完全遵循了自己高贵的血统。
它是超一流设计、整洁界面、优秀美工设定、无限可重玩性、开放架构、和史诗般叙事技巧等原则的赞歌,也是席德·梅尔和其公司制作一流游戏深刻洞察力的另一个样例。简而言之,“文明Ⅲ”是证明策略游戏仍然富有生命力并且能够令人在计算机前流连忘返的胜利宣言。
有两种观察“文明Ⅲ”的方式:或者以其自身的表现,或者以大量回归“席德·梅尔之文明”原作设计理念的最新进展。就后者而言,人们会立刻发现“文明Ⅲ”的苹果并没有从树上掉下来。实际上,第一次进入这个游戏的时候你或许会失望地感到它似乎只是“文明Ⅱ”改头换面的版本,但这种感觉会随着时间渐渐流逝。你玩的时间越长,你就越会认识到新作表面上细微的改变带来了意义重大的影响。
这些改变中的许多都来自于Firaxis公司的“半人马阿尔法星”(Alpha Centauri),这个游戏引入了独特派系、国家边界、和生动地图等概念。所有这些都出现在“文明Ⅲ”中,但是它并不是简单地采用了历史设定的“半人马阿尔法星”。尽管游戏所有文明的差异并不像“半人马阿尔法星”中的派系那么明显,但是每一个都拥有一种独特单位和两种能够带来特殊优势的力量。
☆新的变化
◎独特单位
独特单位实际上只是普通单位的改编版本,但它们只是在有限的时期内有用。举个例子来说,任何人最终都能够制造喷气战斗机,但是美国可以生产攻击力更强的F-15。然而,这种单位只是到了游戏后期的现代阶段才会出现。同样地,罗马军团要比各方都能制造的剑手更加强大,但是当历史前进到中世纪时它们的用处就不大了。独特单位在登场的时代将会闪耀出短暂的辉煌,这时所属的文明可以获得暂时的军事优势。
◎文明特性
另一方面,文明的力量调整了基本规则并且对玩家如何玩这个游戏造成了长期的牵连。例如,当你扮演优势在于科学和宗教的巴比伦时,科技和宗教建筑的费用只有其他文明一半,每次进入一个新时代都会免费获得一种技术,而且改变政体的时候没有混乱期。
没有玩缺乏这些优势的其他文明之前或许你不会欣赏它们的影响,但只要试一下,你会立刻发觉重要建筑需要更多的费用、技术不再容易取得、而且在改变政体的时候也没有了这种灵活性。文明选择对实际游戏造成的巨大差异足以让玩家站起来多加关注。
◎文化边界
国界和生动地图的概念和“半人马阿尔法星”相比也有了巨大的进步。每个城市都将根据玩家建造的建筑物积累文化值,一座拥有古代大剧场、大教堂、图书馆、大学、以及3000年历史的城市将会拥有大量的文化,反之一个只有一座小寺庙、发展停滞不前的新建村庄几乎没有任何文化影响力。
这个因素的重要性在于国界会根据城市拥有的文化扩张,拥有足够的文化推动力时,玩家的国界可以吞没邻近的城市并将它们纳入自己的帝国。“文明Ⅲ”也模拟了娱乐、艺术、和宗教的诱人力量,这种用连续剧、音乐、和牧师而非士兵的征服形式为游戏增加了一个重要的新空间。
◎地形和特殊资源
另一个强大和微妙的差异是地图在“文明Ⅲ”所扮演的角色。地形不再只是食物、盾牌、和贸易箭头的来源;河流成为了战斗和城市发展的重要因素,甚至会一直影响到游戏后期的形势。公路、铁路、港口、和机场可以把城市连接起来并且允许玩家从其他文明进口商品,截断某条公路或者封锁特定的港口将使一个文明陷入恐慌或停止坦克、飞机的生产和铁路建设。
由于与特定的资源连接是很重要的,随着游戏的进展远方地区也有了新的意义,世界的地理政治形态将随着技术依次依赖于铁、煤、石油、铀等资源而转变。在“文明Ⅲ”中,地图一直在变化并驱动着游戏的进程,现在它不再仅仅是放置城市的地点了。
◎人工智能
“文明Ⅲ”具有令人敬畏的计算机人工智能(Artificial Intelligence,简称“AI”),但是还不清楚其中多少成分来自于作弊--这种做法是为了弥补计算机AI没有像人一样深远的眼光。在计算机行动的回合中总会出现一些可疑的事情,例如单位好像巡逻一样来回无目的地移动,20个工人会一起去灌溉单独一个方格。
到20世纪到来之后AI帝国中还会有大量过时的军队四处游荡。但是大体上看,计算机令人惊异地提供了强大和有力的挑战,似乎它意识到了地图上战略资源的重要性。它会掠夺重要的地形改进措施、集合起来攻击、以及利用多兵种的组合。在外交方面,AI文明不会再像前面两部作品中那样突然或不可预言地做出反应。实际上, “文明Ⅲ”中的外交是一个缓慢、沉闷和薄弱的环节。对抗的双方都可以把各自的盟友卷进战争之中,而世界和平就像纸牌堆砌成的房屋一样不堪一击,“文明Ⅲ”描绘了类似第一次世界大战一样突然的浩劫。
在策略游戏设计的进化过程中,“文明Ⅲ”显然是自“文明Ⅱ”以来最佳的作品。如果你一直玩这种类型的游戏,那么你肯定会喜欢“文明Ⅲ”。而且由于它包含了功能强大的关卡编辑器,严肃玩家将会创作出赋予“文明Ⅲ”几乎无法想像超长生命力的变形版本和关卡,你很难想到比它有更多重玩价值的游戏。毫无疑问“文明Ⅲ”是送给策略玩家的一个完美的节日大餐,但是这个游戏如何吸引哪些被评论和商业成功招来的普通玩家呢?
◎其他变化
一方面来看,“文明Ⅲ”要比其前辈更加完善。游戏的进展速度仍然很慢,随着玩家穿过时代和技术的阶梯,新的游戏机制也将渐渐被引入。实际上,技术树得到了相当程度的修剪,研究不会再蜿蜒不尽,而是采取了一系列决定玩家文明处于哪个时代(总共4个)的关键点。随着时间的推移,各个文明技术间的差异不像以往那么显著。科技研发中进退两难的局面不再着重于选择哪一条道路-- 因为并不是很多--而是是否在一个时代中探索出所有可选的分支或者是否直线进入下一个时代。
你是否会停留在工业时代以便研究出两栖攻击、伞兵、直升机、间谍、和共产主义?或者你是否会直接进入现代以便开始研发核潜水艇、空间飞行、 和隐形轰炸机呢?经过修剪的新技术树为新玩家保持了科技研究的焦点,同时为经验丰富的策略玩家提供了足以保持趣味性的大量选择。
飞行器、贸易和间谍等方面也得到了改进。遗憾的是,间谍的改进之大似乎像是没有认真证明的事后想法。游戏对于黄金做出了新的强调,和前两部作品相比这种资源有了更多的用途。灵活和直观的战斗系统为组合兵种提供了无数的选择,玩家不会再面对大量的属性数据无所适从。游戏为复杂的想法设置了简单的规则,例如防御炮兵火力、控制区、撤退、空中优势、和单位经验值等等,而控制界面可以让玩家随时关注地图上的情况。
从整体上看,这个游戏很容易管理而且充满了席德·梅尔招牌式的交叉窗口和清晰的关联,同时在游戏表面之下隐藏着极少数不可见的软性因素。这种自信、令人满意、和易于理解的设计几乎没有给新玩家设置任何障碍, “文明Ⅲ”的创作方式就是将你吸引进来并指引你如何进行游戏。在这个方面, “文明Ⅲ”对于不经意的玩家和新手都是一部完美的作品,它绝对不会令正在首次体验策略史诗的人们退避三舍。
至少最初5个小时左右是这样。 “文明Ⅲ”对于随着游戏深入复杂程度渐增的问题几乎没有做出任何改善措施。后期都会和以往一样陷入微观管理的沼泽,各方文明会遍布各种各样的单位, 管理工人和地形改进也变得复杂和乏味,解决污染仍然是工人来来回回奔跑的联系。城市管理和地形改进可以移交给计算机处理,但是玩家会发现公元1600年训练弓箭手和城市中布满过多矿井等奇怪的情况。大多数模拟史诗般历史的游戏都存在这个问题,因此并不是 “文明Ⅲ”中独有的现象。
☆不足
“文明Ⅲ”独有的特点是游戏后期回合之间紊乱的时间。在一台中等系统上,计算机在回合间耗费的思考时间经常超过1分钟,即便对于严肃玩家来说这也是对耐心的苛刻考验,因此很难想像不经意的玩家会忍受这个游戏。
然而,值得赞扬的是 “文明Ⅲ”新的胜利条件意味着玩家不需要从头到尾地到处移动单位。 迷人和多样化的图形及美工设定肯定会令玩家流连忘返。地图看上去非常出色同时在缩放方面取得了完美的平衡,玩家既可以缩进观察迷人的景色也可以拉远摄像机获得有用的视角。动态的单位在战斗胜利时会昂首欢呼,城市、市民、和顾问进入不同的时代后都会更新自己的面孔,玩家会有趣地看到一个工业时代的克利奥帕特拉(埃及)带着草帽或者穿着当代西装的沙卡(祖鲁),另外看到自己的城市从砖块建筑发展成摩天高楼也会带来强烈的成就感。
说明手册相当不错e799bee5baa6e78988e69d83364,不过还有大量的信息只能上网从在线Civilopedia中获得。在城市清单中,排序的选项是无效的。另外,Civ III没有提供找到特殊资源、城市、或单位的任何方法。想找石油吗?想知道自己的精英来复枪手跑到哪里去了?不记得最近的兵营在哪里了?那么就四处寻找吧。此外,在游戏接近完成的时候,Firaxis决定在发行版本中不包含多人支持。这暗示了多人功能或许会在以后加入,但是如果你正在寻找一个伟大的多人策略游戏,那么Civilization III暂时并不是正确的目标。
重要的是对于Civilization III最大的抱怨只不过是次要的界面问题。Civ III表现了超一流的设计和最佳的制作。在改进的游戏性和无双的血统帮助下,Civilization III能够为策略游戏带来更广泛的拥趸并超越Baldur's Gate发行之后造成的角色扮演复兴。我们现在能做的只有希望,即便它达不到这个目标……但拥有Civilization III就已经足够了。
★《征服世界》游戏特点
更多的文明——包括苏美尔、玛雅、葡萄牙和荷兰在内的7种新文明;
更多的单位——使用投石机打烂敌人城墙或使用苏美尔恩基度战士进行快速扩展;
更多的科技——使用卫星可以看清整个世界地图;
更多的灾难——小心危险的火山,否则你将重蹈庞贝城的覆辙;
更多的资源——为获得烟草、香蕉、绿洲、食盐、食糖、翡翠和外来珍稀鸟类等自然资源而战;
更多的奇观——包括宙斯神像在内的5种新奇观;
更多的外交选项——将联盟锁定可以使正邪之间的斗争更加激烈;
更多的地图特性——可以对敌方进行轰炸并在留下一堆弹坑后离开;
更多的政府形态——封建主义、部落议会制和帝国主义是你对人民进行统治的新方法;
更多的单位能力——包括潜行攻击、奴役和伤害倍增器等在内的一些能力现在可以应用到战斗单位身上;
更多的文明属性——共有两种:农业和航海;
更多的功能增强——增强的人工智能、战斗系统、界面、集结点、地方长官、领袖和游戏平衡性;
更多的游戏选项——可以选择世界大小随机,还可以选择“半神半人”和“席德”两种新的难度;
更多的城市专业人员——包括城市工程师和警察部门;
更科学的界面——界面改进包括能够设定所有城市生产部队的集结点,和快速进行管理与信息设定;
附加内容——包括《文明III:游戏世界》内的所有新增文明、领袖、特殊单位和特点。
还有更多、更多,一切等待你去征服! 发行信息:
出版: 2K Games
开发: Firaxis ESRB发售日期: 2005年10月
类型: 回合策略 建设
多人游戏:支持
媒体评价:
Gamespot: 9.4/10
PC Gamer:
All Game Guide: 5/5
资料片:
文明4:战神 Sid Meier's Civilization IV: Warlords (2006年7月)
文明4:超越刀锋 Sid Meier's Civilization IV: Beyond the Sword (2007年7月) 中文名称:文明5
英文名称: Sid Meiers Civilization V
游戏类型:回合制策略游戏
发行时间: 2010年9月24日
游戏制作:Firaxis Games
游戏发行:2K Games
游戏语言: 英文
著名游戏设计师席德·梅尔知名策略游戏系列新作《席德梅尔之文明5》于2010年秋季与玩家见面。本作是由Firaxis Games负责开发,由2K Games出品。《文明5》在2010年9月释出Demo试玩,并在9月21号在北美地区发布,其它地区则要等到24号,游戏为Steam平台独占。
《文明5》应用全新游戏引擎,导入六角格机制,采用了崭新的战斗系统、深度的外交互动、以及各种游戏功能,将令玩家获得丰富的游戏体验。
2K Games表示,游戏新加入远距轰炸能力,玩家可于战线后方发射武器,发展战场致胜的新策略。除了首次在《文明5》登场新游戏特色外。游戏也将强调多样化的社群、模组和多人游戏元素。
Firaxis Games创意研发总监席德·梅尔表示,他们非常期待玩家能快些看到Firaxis团队为此系列注入的全新风貌。同时,2K总裁克里斯多夫·哈特曼(Christoph Hartmann)表示,《文明5》将开创彻底改变此系列的新纪元,为玩家带来更迷人的游戏体验和更深度的策略、紧张刺激的战术战斗、可供探索及通过战争手段据为己有的广大逼真地景,以及可让《文明》玩家无须离开游戏即可分享内容与互相讨论的内建论坛机制。
《文明6》里“特色区域”是指人口达到一定数量才能解锁的区域。
特色区域包括:兵营、学院、圣地、工业区、剧院广场、飞机场、船坞。需要注意的是,当城镇人口达到“1/3/5/7/10/13/17”时,玩家才可以修建相对应的特色区域,人口数不达标时,会发现特色区域的图标是灰色的,无法修建。
扩展资料
《文明6》里常见的几种特色区域:
1、剧院
其实剧院的价值真的很低,相邻加成低,性价比不如纪念碑,而且还有精英政治(所有城区+1文化)这个神政策。我们e68a847a64366再来算算移民的价值,假设剧院200锤,如果200锤配合+50%移民产能政策可以造出300锤的移民。
2、军营
军营提供大将军点数,在军事城邦的加持下造单位加锤子。造兵,造移民,造工人和商人,都有加成。军营里的建筑分别是兵营80锤 +1锤,兵工厂175锤+2锤,军事学院355锤+3锤。分别要80T,87.5T,118T才能回本。
3、工业区
按照正常学徒制的进度,工业区的锤子大概在200锤左右。按工业区最少加成+3算,要66.7T回本。但是大多数情况下,我们都在锤建筑,在工业区的加成下,回本完全不需要66.7T。我们造建筑的比例是远远大于造单位的,所以工业区比军营带来的生产力加成更强。
参考资料来源:百度百科--文明6
这三个文明在文明4的两个DLC里面。
《战神》
战神是文明IV的第一个抄资料片,北美发售日期为2006年7月24日,中国大陆汉化版上市日期为2008年4月。此资料片在原版基础上增加了6个新文明,10位新领袖,3座新奇观,袭一种名为大军事家的特殊单位,三层桨战船和抛石机单位,外交附庸条约,文明特色建筑,以及八个新剧情。
《超越刀锋》
超越刀锋是文明IV的第二个资料片,北美发售日期为2007年7月24日。此资料片在原版及第一个资料片——战争之王基础上增加了10个新文明,16位新领袖,7座新奇观,6个新科技,11个新剧情,随机事件和商业公司等新概念,以及改进的外交zd胜利、太空胜利和间谍系统等。