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没有
一直到70年代,中国还是折腾年代,经济频临崩溃。
改革开放后,国家取得了巨大的发展,国家实力逐渐增强。
这是客观事实,人要客观。
在Super Power模组之前的设定中,游戏难度发生了一定的调整,分为12个难度。不过由于原来的12级难度机制存在与游戏原文件兼容性问题而影响稳定性,而且由于部分难度级别由于国难或者过于简单不会有人去玩已经取消。恢复游戏的8级难度机制。
难度等级如下,各难度命名符合超级大国mod的特色:
1级:微型国家。难度同C5的4级难度,AI的待遇和玩家一样。AI宣战意愿很低
2级:小国寡民。AI微弱加成。AI宣战意愿低。
3级:中等强国。AI中等加成。AI宣战意愿正常。
4级:崛起中国家。AI中等加成。玩家进入新时代后AI会有加成。
5级:地域大国。AI较大加成,初始2移民。玩家进入新时代后AI会有加成。难度相当于C5的神级。
6级:大国强权。AI更多加成,初始2移民。玩家进入新时代后AI会有更多加成。AI宣战意愿增加。
7级:潜在超级大国。AI巨大加成,初始3移民。玩家进入新时代后AI会有非常多的加成。AI攻击性很强。
8级:超级大国:AI巨大加成,初始4移民。玩家进入新时代后AI会有非常多的加成。AI令人发狂。(但不会见面宣)
在任何难度下,AI都不会有初始免费科技,玩家进入新时代后,AI也不会获得免费科技,而是直接的科研点数加成。
在任何难度下,AI初始都不会有建造世界奇观,完成工程计划的加成,但是到后期会越来越大。
AI初始人口增长速度,笑脸,文化,生产,金钱,间谍等加成较低,越到后面越大。
4级以上的AI在玩家进入新时代后会有魅力输出加成。
5级以上的AI在玩家进入新时代后会有单位晋升加成。
值得注意的是,对比起原版较为呆板的AI加成机制,超级大国对AI的加成是全方位的浮动型的,所以AI会在不断获得加成的同时,赶上或者短暂领先玩家,请予以足够的注意。 超级大国MOD是重在加强游戏后期的乐趣,因此各种速胜的方法被严格限制。信息时代之前取胜是基本不可能了。而且要想取胜,国家强大的综合实力是必须的,正如MOD的名字“超级大国。
科技胜利:这个是原版大多数玩家最喜欢的选择。不过有必要提出,超级大国模组对于游戏后期科技树的更改,使e79fa5e98193e58685e5aeb9333得科技胜利所需的科技树长度大大增加,所以科技胜利的难度也有所提高。此外,飞船组件的造价也大大提高,增加了科技胜利必须条件。因为大科学家增加科研的机制的更改,使得原来“风驰电掣”般过科技的时代结束了。
征服胜利:超级大国为了过瘾的征服胜利而进行了独特的设计,新增大量军事作战单位。新的系统也让AI不再喜欢疯狂铺城,减低了征服难度的同时,大大增加了征服胜利的趣味性。不过游戏的腐败机制让游戏初期的征服变得困难了些,对于后期征服无太大影响。
外交胜利:作为原版被视为“TJ”的外交胜利,超级大国模组通过了减少了票数的方式,增加了外交胜利难度。但是世界会议的召开时间也适当缩短了。
文化胜利:超级大国唯一的速胜方式,文化胜利变得更简单了。且增加了魅力的获得方式,易于操作。
时间胜利:在超级大国mod中如果成果做到了时间胜利,恭喜您获得了五星级神机的称号! 人口移动机制
在大国模组中,城市的人口可以进行相应的转移,您可以按照个人的策略决定人口是否转移。在生产出移民后,只需将您的移民移动到目标城市,然后点击“移民安置”按钮即可,这样该城市就可以获得新的人口。不过您要确保您的城市拥有可以支持下这些移民的粮食。注意,移民不会加入加入抵抗中或者正在焚毁的城市,另外,在缺乏补给的地带长期停留,会导致移民单位的流失,请勿让他们在非友方地带停留时间过久。 (1)市政府与城市产出效率
每个非首都城市都拥有一座“市政府”建筑,市政府的级别决定了这座城市的产出效率。市政府的级别随着与首都的距离远近而变化,具体如下:
1) 直辖市政府:与首都距离 小于6, 完整产出,无维护费,额外+1 锤+1 科研
2) 一级市政府:与首都距离 小于:地图长度的1/12,(至少8 格,至多12 格),较高效率:-5%产能、科研、金钱,2 维护费。如果与首都有直接道路或港口连接,会自动升级为直辖市政府。
3) 二级市政府:与首都距离 小于:地图长度的1/6(至少 12 格),中等效率:-15%产能、科研、金钱,2 维护费。
4) 三级市政府:与首都距离 小于:地图长度的1/3(至少 24 格),低效率:-35%产能、科研、金钱,2 维护费。
5) 四级市政府:与首都距离不小于:地图长度的1/3,极低效率:-60%产能、科研、金钱,2 维护费。
(2)反腐败与提高效率的办法
有腐败就有反腐败,你有几种办法可以提高城市的产出效率。
1) 与首都连接:由于 MOD 中最小城市间距为 4 格,因此很多情况下由于地形原因即使一分二分也只能为一级城市,这时你需要将其首都用直接道路或港口连接,让它升级为直辖市。除了完整产出和无维护费,还提供额外+1 锤+1 科研。注意二、三、四级城市是无法通过与首都连接道路来提高效率的。
2) 政策:某些政策可以减少腐败造成的损失从而提高产出效率。这个将会在后面政策部分详细讲述。
3) 反腐败建筑:治安署和警察局除了原有的反间谍功能,还有减少本地政府腐败的能力。
4) 极限:配合反腐败建筑和相应政策的组合,最多可以让三级城市获得完整产出(但是反腐败建筑的高额维护费也要计算进成本),四级城市无论怎么搞都无法达到其完整产出,至多只能将腐败损失减少到-25%产能、科研、金钱。
5) 自治:如果你无法实行相关政策或没有研究相应反腐败建筑的科技,那么你可以卖掉政府,让城市变成傀儡城市。虽然傀儡城市有文化、科研、人口增长的惩罚,但是至少比产能、科研、金钱-60%的四级城市要好得多。注意由于新建城市的政策文化成本惩罚不会因为将城市变成傀儡而减少。
(3)其他细节设定和策略
1)这个模拟腐败机制对 AI无效,因为以AI 的智商,每个城市都是四级城市的效率,再惩罚对于 AI 太不公平,高难度 AI由于有大量加成基本也没有明显效果,而且这样做会使运算量极大提高影响稳定性。
2)由于腐败系统对爆铺惩罚更为合理,因此大幅削弱原版MOD 中一刀切的爆铺惩罚。 战争对国家的影响的直观体现就是人力的消耗,所以在本模组中,损失单位就可能引起某个城市人口的减少。长期的战争甚至会带来血腥的杀戮和国力的下降。根据模组设定,每损失2个战斗单位,就会令某个城市损失1人口。当然,对于大型国家来说,人口越多,抵抗战争损耗的能力就越强。
不过,部分政策也可以缩小战争带来的人口损失debuff,这个我们在政策部分会介绍。 非首都的城市可以建立一个绿色字体的“迁都”的国家奇观,建完之后,宫殿就会迁到这个城市。原首都的宫殿会被拆除。此后腐败机制的城市距首都距离以新首都为准。原首都根据其与新首都的距离,自动变成相应的某个等级的城市。迁都的成本很高而且根据城市数量而定,成本为:基础150锤+每个城市额外+100锤,不能花钱买,但是可以拿大工秒。
迁都的次数不限。迁都完成后不会有无政府状态的惩罚。 (1)辐射地块超过地图地块总数的 0.5% :之后的每一次核爆炸都会对玩家发出一次警告。
(2)辐射地块超过地图地块总数的 1%:核冬天开始,核辐射尘埃遮蔽阳光,导致全球粮食减产。之后的每一次核爆炸都会导致全地图所有产粮大于 4 的地块-1 粮,直到降低到4 为止。
(3)辐射地块超过地图地块总数的 5%:核冬天恶化,大量的辐射开始杀死各种农作物,之后的每一次核爆炸都会导致全地图所有产粮大于 1 的地块-1 粮,直到降低到 1为止。
(4)辐射地块超过地图地块总数的 10%:世界末日,这象征着文明的终结,之后的每一次核爆炸都会导致全地图所有地块-1 粮-1 锤直到为 0。这个星球将变成寸草不生的死亡世界。人类没有终结战争,只好让战争来终结人类。
具体数值比例参考了现实中地球陆地面积为 29.2%,而实际适合人类居住的陆地面积更少,因此10%的比例是合理的,相当于大部分宜居土地都遭到核辐射。虽然游戏中可以生成陆地面积更大的地图,但是这个数值的比例仍然合理。
标图共有80*52=4160 个地块,因此,至少要416 个地块受到核辐射才会导致最严重的核冬天,一次核爆炸理论上至多造成 19 个辐射地块(由于辐射出现不是 100%而且经常水域不会产生核辐射,核武器也很难绝对平均地攻击,实际上几乎不可能达到这种理想情况),即需要22 次非常理想化的核爆炸才能导致最严重的核冬天出现。而极大图可能需要数百次核爆炸。因此核冬天也不是那么容易发生的。 局部核战争几乎不可能导致核冬天,因为造成的辐射范围有限(辐射地块不会重复计算),而且辐射能够及时清除。但是全球大规模核战就不一样了,因为核武器的发射速度远超过核辐射的清除速度。
同理,在同一区域反复进行核爆(相当于现实中的核武试验)也不会加剧核冬天。
由于原子弹、核导弹、洲际导弹造成核辐射的概率是逐渐提高的,因此就相当于不同当量的核武器爆炸,大当量的核武器爆炸会更快加速核冬天的进程。
虽然游戏本身设定,水域的核爆炸不会造成核辐射。但是并不代表不影响核冬天的进程。因为核冬天一旦开始,每次核爆炸都会触发一次本阶段的地块减产。但是由于在水里的核爆炸不会产生新的辐射,因此不会让核冬天进入下一阶段。
AI 是不会理会这一规则的,对于AI 而言,大家都输了也比人类获胜要好。因此 AI甘地一定要趁早解决掉。
虽然地块减产是使用for循环来选择全图地块的,理论上不可能有地块幸存,但是有趣的是,实际游戏中有时会出现极个别的海上一两格的孤岛仍然是完整产出。这用程序的方法很难解释,就把这孤岛当做末日世界最后的一片净土吧。
——节选自4.0正式版说明 工人和工船购买后当回合即可移动。工船增加工人特性,建造设施无消耗但需要同陆地的农田(渔船)矿山(海上油田)一样的回合。
国内商路收入减少而国际商路收入增加,鼓励对外贸易。
部分新增加和功能改动的区域设施: 完美兼容
R.E.D. Modpack : 让每个文明单位的外观都具有自己民族的特色,例如天朝的复合弓会是身着汉服的古代中国士兵,而不是身着锁子甲的古代西欧战士。注意,加载R.E.D. Modpack会使载入mod的时间几乎翻倍,但是不会影响游戏每回合的处理速度。而且若要正常使用R.E.D. Modpack 替来换单位模型,必须保证SP先于R.E.D. Modpack 加载。
More Great Works :新增超过200个文学、美术、音乐作品,让22人图也有足够的艺术作品。
CameraRotation :使用shift+方向键,可以像4代那样旋转摄像机镜头,只在3d棋盘模式中有效。
Music Changer :点击上方的“music”按键可以跳过当前音乐,如果连续按多次,使用完本民族的音乐后会开始播放其他民族的音乐。
InfoAddict :信息达人,显示比游戏自带的排名表详细得多的游戏信息,例如多边外交,各国各项指标的详细产出值。
Quick Turns :AI执行回合时,会自动关闭所有动画,当玩家回合时恢复。可以大大提高过场速度,同时不破坏给玩家的代入感。 Enhanced User Interface :强化的UI显示
Lighttouch :一个较老的单位自动化模组
所有使用了非DLL - Various Mod Components 的DLL模组,如Buffed AI 如JFD's Civilisations 系列,东方文明系列等
理论上SP与这些模组可以兼容(只要不是修改了UI或者使用不同的DLL),但是必须保证SP先于这些模组加载。 (1)我喜欢玩小地图,或者渣机跑不了大图,希望城市间距4格还原回3格:
打开XML\GlobalDefines.xml,
<Update>
<Set Value=4/> -------------------------------这个“4”改成“3”即可
<Where Name=MIN_CITY_RANGE />
</Update>
(2)觉得游戏速度太慢或者太快。
打开XML\GameInfo\GameSpeeds.xml
找到相关的数值并做修改,如科研烧瓶数的定义为ResearchPercent,文化阈值为CulturePercent,人口增长速度为GrowthPercent。
例如我想修改马拉松速度的科研速度提高,那么找到
<Update>
<Set DealDuration=30 GrowthPercent=150 TrainPercent=100 ConstructPercent=120 CreatePercent=200 ResearchPercent=325 GoldPercent=300 BuildPercent=175 ImprovementPercent=125 GreatPeoplePercent=200 CulturePercent=225 FaithPercent=150 BarbPercent=150 FeatureProductionPercent=150 UnitHurryPercent=200 UnitTradePercent=200 GoldenAgePercent=200 MinorCivElectionFreqMod=150 OpinionDurationPercent=150 SpyRatePercent=125 RelationshipDuration=50 LeaguePercent=150 ReligiousPressureAdjacentCity=60/>
<Where Type=GAMESPEED_MARATHON/>
</Update>
将里面的ResearchPercent=325的“325”修改为更小的数值,如200。(100即1倍数量,325即3.25倍)
(3)我不喜欢核冬天机制或者腐败机制。
核冬天机制的功能定义位于Lua\Economy\NuclearWinter.lua。打开这个文件并删除里面的所有内容即可移除核冬天机制,但是不会移除本局游戏已经造成的核冬天效果,这个空文件最好留下以免读取时发生错误。
注意腐败机制在多个Lua和xml文件中都有定义,你需要到
Lua\Economy\NewCorruptionRule.lua,UI\Override\PuppetCityPopup.lua,UI\Override\CityView.lua,XML\Corruption\CorruptionBuildings.xml中将所有有“Corruption”注释的内容删除才能彻底移除这个机制。切勿粗暴简单文件中的删除全部内容,否则游戏必然出错。
没有全DLC的话会少很多内容,早百期版本不完善,不好玩。没必要纠结版本强度弱,对于非高难度极限玩法问来说那点差别等于没有。中答国还是很不错的,万精油特性,不大依赖刷图。所谓削弱只专是适当属的平衡性改动,并不是废柴。