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中间还隔了一个13,所以差别挺大的。
个人感觉13和14加入了一些有趣的元素:
比如修路,需要把周围的几条路给修好才能更快出击,在14里,修路也能提升城池发展。
还有非玩家势力,也就是国人众一类的亲善方法也改变了,一个势力基本上是跟着一家
而不是像12里面那样有钱就是大爷,哪怕你在九州岛也能控制地图另一头的忍者去偷运输队。
也没有了逆天的南蛮科技,所以交易也没有了,商人就是每年送点钱过来或者每月来卖点东西。
此外这作没有和尚,不会出现强制停战或者交换俘虏,说起来,这作的俘虏和三国志10一样只能当时决定是杀是留,不能像12一样关几年掉忠诚然后收。
14的战斗和12差别个人感觉挺大,兵种分类取消了,加入了实际操作对战细节的选项,虽然选项很少,前进后退加上技能。
14的城变多了,只要你想几百座城不是问题
14的兵力有了与城池产生关联的上限,而不是一座城能屯个10w人,至少玩到现在
14里面我还没让任何一座城的总兵力上过2w,因为上限和兵舍有关而不是种田大法,虽然兵e799bee5baa6e79fa5e98193e78988e69d83365力也会随着种田改变上限,但是有一个和兵舍数量相关的值是与种田无关的最大值。
14里面的外交变的很有意思了,不是交换人质而是有一个数值,设了个同盟的阈值以及停战,请求援军的值
总之14的可玩性我觉得是很高的,12则是一个经典,两者各有优劣
一楼同学在乱答啊。
楼主是要组队击、车轮等特殊技能对吧?
当相关兵科熟练度满1000后一定几率习得特殊技能。
骑兵系:
车悬:上衫谦信、上衫景胜、直江兼续
啄木鸟:武田信玄、山本勘助
乘崩:真田e69da5e887aae799bee5baa6e79fa5e98193335幸村、本多忠胜、前田利益
步兵系:
强袭:立花道雪、大谷吉继
千成衾:羽柴秀吉、羽柴秀长
乱战:足利义辉、上泉信纲、北畠具教、佐佐木小次郎、佐野房纲、竹内久盛、富田景政、富田重政、真壁氏干、丸目长惠、御子神吉明、宫本武蔵、柳生宗矩、柳生宗厳
铁炮系:
特攻:岛津义久、岛津义弘、岛津家久、岛津歳久
钓瓶击:织田信长、蒲生氏乡、明智光秀
组队击:铃木重秀、伊达政宗
弓箭系:
三矢训:毛利元就、毛利隆元、吉川元春、小早川隆景
计略系:
火牛计:真田昌幸、黑田孝高、北条旱云
治疗:德川家康、竹中重治
各大名势力特殊科技:
织田家 三段击 铁炮战法威力+50%
上杉家 军神 骑兵斗志上升加快30%
北条家 铜墙铁壁 防御战据点不扣兵粮
武田家 风林火山 骑兵战法动摇几率上升
大友家 国崩 火炮攻击速度加20
德川家 三河魂 步兵队不会混乱,溃走
真田家 真田城 处点战法威力+50%,士气+50%
岛津家 猿叫 铁炮攻击使敌人混乱率上升
长宗我部家家 一领具足 步兵队不会被伪报
毛利家和河野家 培烙火失 ( 除铁甲船外)直接击沉一船
铃木家 远当 战法中有狙击的成功率上升
今川家和足利家 与一之弓 弓战法威力+50%
楼上说的暴动我不敢确定,不过忍者确实有计略加成百效果,尤其是在计略防御方面,一般城里有个忍者(前田利益这种另类份子另外),即使对方智力高出10多点计略成功率也度很低,而且忍者通常智力武力较高,配合高统率武将使用非常合适。另外,还有一个特例就是高家出身的武田信玄似乎也有计略加成效果,而且问比忍者加成效果还要明显。明明只有96的智力,对智力100以上的队伍使用计谋也有相当的成功率。答
僧侣有外交加成,不过只针对于寺庙,对商人众就不怎么管用。内所以真正外交之道还是政治高和相性,基本上有2个政治100多武将外交就基本上无往而不利了。
所谓出生说白了,也就是定相性和情谊值容的一个参照标准。如同1L说的楼主不用太在意。