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所谓的zd不公平是建立在3族特性上的,
首先Z的话,基本都要外双开,所以大图多点位的图相对好开(降低对方侦查到你的几率和发现时间应对也慢起来),另外有黄金矿的图打中后期,像T这种易开矿防守,矿裸一砸就收本就相对有利。
还有P的一些特性,有些地图主矿到2矿的路口很小,只需要1个立场就可以封住,防守起来相对容易,在封对方路口也容易。而有些地图大口,就需要几个立场才能封住。
另外还有2矿位置,有些地图2矿防守角度不大,这样像P外双开,需要的建筑学版堵口就相对压力小些(另外部分地图2矿后地形相对狭窄,像权PVZ偷炮台或者T起地保,Z相当不好发现或者作出反应展开攻击输出)。萨尔那加洞窟这2矿位置防守角度就相当大,所以BC摆放位置很考究,另外这图是11图,Z想要先2矿在血池基本没什么可能…
单位最多的是虚空之遗,百因为这个是最新版本,加入了潜伏者度、破坏者、使徒、裂光球以及飓风,地图数量几个知版本都差不多的。
玩遭道遇战也要买正版上战网玩,破解版的不太好弄,据说破解的版本AI很傻,我想可能权是因为AI的数据在服务器上
十几张
常规地图
游戏除了沿用第一代作品的地图总体设定,还成功加入了3D游戏的Z轴,实现了真正的立体画面。
游戏地图只有地面和空中的区别,地面有高地与洼地的区别,在低处的单位在遭到攻击之前无法看到7a686964616fe58685e5aeb9339高处;而按照剧情,地图的不同环境绝大多数仅仅体现在外观。空中单位可以穿越一切障碍并且视野不受地形限制。
在剧情战役模式下,有时会出现封闭环境的地图,此类地图中没有矿物,并且不会出现空中单位。
游戏提供了地图编辑器,允许玩家修改或制作不同的对战地图。
星际争霸2的游戏本身虽然没有给单位开放道具栏,但是其丰富的地图引擎可以像《魔兽争霸3》一样开放道具栏编码,从而制作大量风格迥异的自定义地图。
大本营
在游戏的战役模式下,玩家可以进入相应的大本营。不论《自由之翼》、《虫群之心》还是《虚空之遗》,游戏都在战役章节之间设置了类似主营、旗舰的场景,随着剧情发展有时会有相应的变更,例如人类的休伯利安号,异虫的利维坦,星灵的亚顿之矛等等。
在大本营里,玩家除了可以和重要NPC对话,还可以选择升级科技、调整下一战役部队的部署等等,这些活动都在不同的场所,玩家可以在这些场所中自由切换。
大本营的场景是动态的,随着剧情的交代,相应的单位或者设施会逐渐出现在场景中。