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都是免费使用的。但是如果你的成品是公开发售的,那就要给epic一个三成左右的销售额抽成。
这个问题其实很难回答,这取决于你的基础和决心,我学ue4,在入门到进阶,可以自己制作大型单机游戏的水平其实只花了一个暑假时间,完整动手自学了何伟的《ue4从入门到精通》以及网络教程。但是这个暑假是大二的暑假,在这之前我有过两年的c++学习,比赛,实践经历,实习经历,其实对于ue4我的感觉是入门难度不高,但是精通难度很高,教材的选择很重要,然后就是决心,我学习ue4之前有过996经验,所以学c++,ue4,包括现在考研都会有每日10个小时的学习时间,最后就是动手非常非常重要,整个ue4学习,必须是学到哪做到哪,不会动手等于白学。对于提问者,相比是跟我一样对于游戏开发有憧憬,但是请切记游戏开发学习是一件严肃的事,并且必须得有系统的学习阶段,所以我的建议是一步一步来,学习ue4之前最好就是去学习编程,最好学习c/c++,因为游戏是软件,编程技术才是其基础与原理,ue4的底层一样是通过大量的底层api调用与c++编写,先学习编程才能让你未来学习ue4更快走的更远。其实这也看提问者对自己未来的定位,如果是仅仅觉得好玩,学下来图一乐那另说,如果是想成为系统的游戏开发者,我比较推荐也是我曾经以及现在正走的路,就是从c/c++学起,较熟练掌握,最好能够有比赛经历,因为比赛会让你快速掌握算法基础,提升编程能力,然后去学习windows程序设计,也就是底层api的学习,这是所有windows 应用的基础,这部分可以不用精通,然后去学习DietctX 12,这部分可能会很难,主要利用比较高端的c++知识以及线性代数知识,学习DX,主要是让你了解计算机图形学,了解所有的游戏开发知识,以及原理,让你再之后学习UE4可以快速上手同时有原理知识的掌e799bee5baa6e58685e5aeb9366握可以让你得心应手,如果这部分有很大难度,也可以往后放放,但是一定要学,因为UE4虽然强大,但只是一个集成高层级所见即所得工具,用它只是快速实现,但是它的内部程序帮助你干了很多的事,了解引擎的原理我觉得十分重要,不能只会用还要知道其中如何实现,这才能让你走的更远,会用兵器还更得有内功。然后就是ue4的学习,为了实现开发,这部分才是开发的重头戏,因为如果光知道原理,啥都自己编写对于如今的大型游戏开发是不现实的,选取合适的工具至关重要,对于ue4我是非常推崇的,ue4实现的特效效果,光的处理,开发效率,各种方面我都是非常膜拜的,同时对于开发虚拟现实vr,ue4可以说是最佳工具(你会发现现在的vr游戏大部分都是ue4开发),学习ue4肯定是得从蓝图开始学习,然后是材质制作,同时去学一点3dsMax建模,贴图制作,选一本好教材,多在网上找教程,边学边动手,对于ue4的学习我的认知是,在有了一定程度的基础之后,以项目为学习单位,不断实现项目,不断解决问题,水平越来越高,实现的东西会越来越厉害,找不到项目?淘宝上十来块钱一个教程后面都会有数个大型项目。
写了这么多,全部手打,全当一个学长的唠叨好了,因为这一路我是走过来的,我现大四准备考研的。如果你问学了这么多得花多久,我是高中毕业暑假开始接触c++的,就是说这么多自学下来花了3年,不过都是课下学习的。不要想着急于求成,学习是没有止境的,技术水平的提升也是没有止境的,少说多做,一步一脚印,祝你成功!
最大的缺点就是不支持脚本,而这个缺点完全是致命,且不可逆的。在于UE4从开发之初便没有置入脚本。因此这个问题根本无法解决,除非进行架构级别的重写,等同于重新开发。
只能说UE的理想太超前了,超前到了不切实际的程度,试图用一个自称为蓝图的可视化节点编辑器来取代脚本。
理想很丰满,但现实的情况是,蓝图根本无法按照开发者的想法去实现逻辑。而只能用于一些固定模式的东西。。导致的结果就是,UE开发的项目,模式几乎都是差不多的。。要么就是场景漫游+射击,要么就是场景漫游+格斗。。再或者,就是单纯的场景漫游。。。。
一个连斗地主,连连看,对对碰之类的简单逻辑都无法有效实现,翻来覆去只能围绕漫游的东西,真的能被称之为是在“搞开发”吗?一些景观漫游软件(如twinmotion,lumion),除了不能射击,不能格斗之外,看起来也是差不多的。。。
而且蓝图会导致大量的冗余,造成严重的性能负担,造成UE4的项目,总是需要几乎变态的硬件配置,才可以流畅运行,这和所谓的“画面好,所以配置高”,其实没有多少直接关系。无论是寒霜3还是Unity,开发同等级别的项目,所需要的硬件配置,都要远远低于UE4的同级项目。
其原理,与当年Adobe推出的DreamWeaver如出一辙,都是希望用鼠标拖拖拽拽就可以做出一个项目。不同点在于DreamWeaver拽的是网页,而UE拖拽的是游戏。。相同点在于,它们都存在变态的冗余,如果只依赖其本身提供的功能去开发,做出的东西根本无法商业化部署。
说到这里,当然会有人提到C++。但如果我们真的精通C++,又为何不使用e68a84e8a2ad7a64336一些更底层的引擎呢?OSG啊,Ogre3D啊,有太多更底层的引擎可以选,可控性更强,自由度更高,而且还开源免费。
使用商业引擎,本身不就是为了快速开发,降低门槛吗?每当提到蓝图,便总有人扯出C++当作标准答案,而且显得理所当然。又算是个啥?
多的
虚幻引擎总是能赋予开发商更强的能力,所见即所得’的平台。要知道,很多早期的引擎还需要自己编辑文本文件,或者是无法预览效果。今年晚些时候,当人们欣赏到虚幻引擎4后,会被其深邃的特效所震撼到,”马克·瑞恩说道。正在进行的年度D.I.C.E峰会上,我们也希望了解到更多有关这款新引擎的情报。
Epic Games发推表示,他们将与任天堂合作,帮助游戏开发商虚幻引擎4带到新游戏机Switch上。 但是Epic同时对虚幻引擎4引擎是否支持WiiU的问题上做出了基本否定的回答
在之前的访问中,Epic的创始人之一Mark Rein就说过Epic并打算把虚幻4带到WiiU上,不过当时他也说:“如果消费者们想要在WiiU上获得7a64e78988e69d83339一个虚幻引擎4游戏的移植版,他们还是有可能玩到。
扩展资料:
虚幻的编辑器(简称为“UnrealEd”)是一个以“所见即所得”为设计理念的操作工具,它可以很好地弥补一些在3D Studio Max和Maya中无法实现的不足,并很好地运用到游戏开发里去。在可视化的编辑窗口中游戏开发人员可以直接对游戏中角色,NPC,物品道具,AI的路点及光源进行自由的摆放和属性的控制,并且全部是实时渲染的。(并且这种实时渲染还有动态的光影效果。
并且还有完整的数据属性编辑功能,可以让关卡设计人员自由地对游戏中的物件进行设置或是由程序人员通过脚本编写的形式直接进行优化设置。
参考资料来源:百度百科-虚幻4引擎