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使用古剑2的引擎的巅百峰之作是上古卷轴度5,你可以去看看上古卷轴5的画面水平以及上古卷轴5的知名度就知道,这知个引道擎也很不一般了
总体来说,这个引擎要比虚幻版3好,但是开发难度比较大,古剑并没有开发出这个引擎应有的水平权
Vision目前全称havok Vision Engine属于intel旗下的havok旗下。可以看下我给网址中的视频来看下光放表现力。仙剑应该不会使用虚幻3,也没出过实际截图所以画面无法对比,就算仙剑用虚幻3估计也出不了一个理想的效果,从目前的古风一类的游戏来看剑灵是一个,剑灵的画面是典型的虚幻3风格画面,那明显不是仙剑需要的画面,何况ncsoft和北软对虚幻3的驾驭不是一个水平的,再看虚幻3开发的其他游戏,大多是科幻题材,都不是仙剑合适的风格,就算是再看国内几个实用虚化3的网游的画面,仙剑如果使用虚幻3画面也不会好到哪去,总之虚幻3开发的所有游戏画面都有些相似的风格(通常是他们所说的表面高光泛滥油腻,环境雾蒙蒙的),而这种风格会使得整个画面不够饱满,不太适合仙剑一贯的画面风格。古剑从公布的画面来看,还是有较大提升的,但是高光和hdr用的似乎有些维和。虚幻3和gamebryo目前没办法给你一个对比,各有各的优点,最终出的游戏品质e5a48de588b6e79fa5e98193363,不是引擎说了算。轩辕剑6的黑火就不知道了,从公布的画面(X7,X6)表现力还是很不错的,具体也么办法比。比这些东西,光比画面也就只能分别来比较单个游戏的画面,不同的团队使用相同的引擎出的画面有好有坏,所以但是引擎没法比。
两种引擎的侧重点不一样,不好评价,个人还是喜欢寒霜
虚幻3引擎给人留下最深印象的就是其极端细腻的人物和物品模型。通常游戏的人物模型由几百至几千个多边形组成,“虚幻引擎3”画面演示效果图并在模型上直e799bee5baa6e4b893e5b19e361接进行贴图和渲染等工作从而得到最终的画面。
而虚幻3引擎的进步之处就在于在游戏的制作阶段,引擎可以支持制作人员创建一个数百万多边形组成的超精细模型,并对模型进行细致的渲染,从而得到一张高品质的法线贴图,这张法线贴图中记录了高精度模型的所有光照信息和通道信息。
在游戏最终运行的时候,游戏会自动将这张带有全部渲染信息的法线贴图应用到一个低多边形数量(通常在5000-15000多边形)的模型上。这样的效果就是游戏的模型虽然多边形数量比较少但是其渲染精度几乎和数百万多边形的模型一样,这样可以在保证效果的同时在最大程度上节省显卡的计算资源。
Vision 引擎 8 是一项强大的多功能多平台运行时技术,能以平滑的帧率渲染极端复杂的场景,是适合各类游戏的理想方案。此技术提供精心设计的、清晰的、面向对象的 C++
API,并拥有突破技术障碍的各种功能,为游戏开发人员开启了广阔的创作空间。
大型自定义功能集
Vision 引擎植根于创意和技术自由的设计理念,通过它,可轻松地创建渲染管线,集成选定的物理系统,或编写自己的动画代码。另外,Trinigy
的游戏引擎还提供一大套方便的高级和低级辅助类,以尽可能地简化自定义。
同时,丰富的即用型功能集可缩短项目开发时间,降低项目成本。一旦您安装了Vision SDK,那么光影、辐射着色、动画、法线贴图、粒子、后期处理等功能唾手可得。
答案来自百度知道