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为什么都说仙剑2是仙剑系列的败笔-仙剑2到底是谁出的为什么如此失败?听说有2个人发出不同的想法吧?

作者:广东在线游戏网日期:

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《轩辕剑》(4代以前的都是2D画面的,特别是天之痕剧情公认的好)
《新绝代双骄系列》(有许多特色系统,如:武学功体、武器锻造、药品配制、宠物培养等等,剧情也不错,多重结局)
《幻想三国志系列》(2和4代剧情最好,1和3也不错,有阵法系统)
《天地劫三部曲》听说剧情也不错,因画面太老旧,所以我没玩过。

还有《剑侠情缘系列》,这个不是回合制的,是即时战斗的,但剧情也很赞,可以试一试。
以上的都是2D的,可能轩辕剑和剑侠情缘的画面与仙剑2较类似,幻想三国志和新绝代双骄人物偏Q版,不知道你喜不喜欢,但都有你说的古朴的质感。详细内容可以去百度百科了解。

谁告诉你败笔的?仙剑2之所以没1那么高的人气因为当时自己电脑多了 一般只能买盘 买的少 所以人气低了而且1大部分都是在网吧玩的人气很高 二到了二的时候 网吧没有 加上当时没宣传什么 后面 3 4 什么的出来二自然垃圾了
我前几天写了一个仙剑二的评价,你可以去看一看

  第一次游戏的感觉不是很靠谱,但我还是拿出来提提:我安装了2个小时,这段时间内我到网上去查了一些信息,记得一个人把仙剑二骂的是狗血淋头,体无完肤,大概就是怎么从期待到失望的变化,但这并不影响我游戏前的心情。刚进入游戏,等待的时候心里超级激动,尤其看到片头动画的时候,那《余情幽梦》把我震撼的确不浅,可是进入游戏实际画面的时候十分失望,知道今天我都记得那感受,就是怎么过了这么多年和仙剑一(老)差不多啊,那房屋,那人物。。。。。看到喻南松的头像更是作呕,我特讨厌男生留着卷发,现在也一样。还有七七的金鱼眼,忆如得红鼻头,千叶的长脖子,蕴儿的小头。。。。。当年的我就是这样的感觉,游戏玩的极度潦草,剧情顺着往下走,没仔细看,遇到怪物也没练练级,当碰到画妖的时候吃尽了苦头,被迫使用修改器,而且修改了N多边才勉强通关,打BOSS还是有些吃力。因此我感觉这个游戏很难(我玩游戏比较菜)。另外呢,我玩了老仙剑很多遍,对仙剑二的仙灵岛,十里坡的格局觉得陌生,后来玩了新仙剑才明白。

  与第一次恶劣的游戏经历相比,第二次就享受多了。这次我很刻意的去练级,在各个迷宫里都花了很长的时间,玲珑福地里狂打冰晶石,以免在出现上次打画妖时候的惨痛经历,当然效果令我十分满意。除了自身练级以外我借鉴了"最喜欢林月如"的一些战略贴,"guoerwei"关于练蛊的官方资料和忘了哪里来的物品地点列表,今天感谢一下(迟到了三年呵呵)这些资料让我的游戏更加轻松,可是还是还有让我觉得厌烦的地方就是放仙术太拖沓,等的烦。结束游戏最后一场战斗的感觉就是"这么快就OVER了?"在迷宫里花费了大量精力的我在看到18消失的游戏时间心中颇有感慨,实际游戏剧情又有多少呢?

  这是我第二次通关的部分感想。

  过了这么多年,在论坛里混了这么久,看了很多游戏评论的文章,经历天之痕的超级震撼,相信今天我对仙剑二的看法会成熟一些。最近在二版潜水看到一些主题,一些回复,有当年我的影子,又觉得从来没有仔细分析,横纵向比较过仙剑二,所以想花些时间系统总结:

  一、画面:
  画面虽不是最重要的,但也很必要,游戏从头到尾都要看,在剧情感人的时候一大堆小人建模会是实际感受大打折扣,而精美的布景会给在剧情时达到渲染的良好效果。当然,一味注重画面就很没意思了。

  仙剑二的画面今天在看来真是很顺眼舒服,大宇在自己2D鼎盛时期去做3D,知道最近几年才有所改善,而过渡阶段让不少玩家叫苦。我觉得21世纪以后,2D接近顶峰,画面效果不会再有什么脱胎换骨的变化了。但是3D就不是了,3D画面还在发展,过几年再去看之前认为惊艳的画面会觉得很落伍。大宇如果迟几年等到3D技术成熟时候再做会好一些,像天之痕到轩辕剑四的确不能让人接受。

  继续谈顺眼舒服,仙剑二的画风和新仙剑,天之痕很类似,都是比较清新淡雅的,水清树绿,天光投下在不同的地方光影也会有变化,前期俨然江南的秀美,不过如果在城市里除了狗以外再加一些鸟儿就会更有生气些。
  仙剑二的游戏引擎是用天之痕的,所以基本承接那种清新水墨的风格。话说我第一次玩天之痕的时候是忍着画面玩前面一段的,但到了后来再看的时候觉得十分漂亮,而这种经历也是用于仙剑二。汗。。。。。

  画面有着很强的感染力如果运用得好便能使表现增色,像苏媚e69da5e887aae799bee5baa6361和虞蛇那一段,在密林的最深处,诡异的音乐,阴暗的画面,倒在地上无助苏媚让人感到绝望。仙剑二里的月亮是很漂亮的,又大又圆又亮,第一次在月凉山看到时天色变暗,不由让人担心忆如;第二次是小虎冤枉苏媚,月亮投在水面上的倒影,让人觉得美丽而易碎。像这样的时候,画面对剧情的渲染效果就达到了。

  相对弱势的渲染比如邪雾密林出口,苏媚被武林中人围攻的地方,周围只是简单的树林,但是如果这个时候夕阳下山,尽量将环境打成血红色,相信效果会更好一些。而且如果穿插一些简单的动作,比如有人攻击苏媚小虎不顾安危冲上去当招,更煽情一些。另外做的不好的就是,苏媚倒在地上本来就很可怜了,可是小虎和忆如却站着,这里本身是可以做的更好的。像天之痕三人从龙船上跳下来后来到河/海边,夕阳映的场景动人,寥落的草屋,翻腾的浪花,配上《天净沙》,如此静态美景让人陶醉,有种劫后重生的轻松。

  另外要特别夸奖的就是仙剑二的CG动画了,那效果今天看起来也十分优秀,和仙剑三的过场动画相比,仙剑二可谓绝对优势了。几段CG动画不知看了多少遍,期待大宇的3D画面早日修成正果,达到仙剑二CG也算很优秀了。

  二、场景:
  本来想把场景和画面放在一起写的,但想想场景除了画面表现以外,构思也很重要。

  仙剑二里哪个场景最满意呢,我会选紫露竹林,我第一次进去的时候就被震撼住了,多么美丽的世外仙境,尤其到了熊猫那儿,从竹林中洒下的阳光感觉特别清新。除此之外邪雾密林,幻境,冰火岛的场景设计也还可以。

  但是江宁粮仓这个布局让我很不满意,粮仓的粮食怎么可以排成这样,难怪会有这么多的妖精。仙剑二的迷宫本来就简单,粮仓这里也没有什么难度不一定要搞成这种方式。举一些正面的例子,像天之痕里进龙船,如果把龙船搞成迷宫,遇到官兵直接开打明显不切实际,全船通缉也要把人抓到哦,但是游戏里是躲着官兵潜入的方式明显合理许多;仙剑四里的梦璃布阵,如果因此把柳府搞成女萝岩是不是很可笑?巧妙利用柳府的格局,把各个门变成传送点,找规律脱离迷阵才算是正确。另外,粮仓的楼板是坏的,应该本身就破好几个洞。所以说不要为了迷宫而迷宫,巧妙地处理还会更有趣味。

  城市想要做出特色不太容易。仙剑的大理还可以,天之痕的天外天,仙剑四的即墨更是不可多得典例。将城市作出特色不太容易,虽然是简单的人和房屋,但是也有方法的。利用地形布局新颖的有轩辕剑三的威尼斯,城市里有许多隐蔽的小路和水道,走起来很有趣味;轩辕剑三和天之痕的大都都有大小两个场景,大场景看出帝王之风,布局严谨,而小场景比如市集,是一条道到底很有特色;利用画风让人印象深刻的有天之痕的天外天,水墨风格将仙山岛绘制的引人入胜;利用剧情让人难忘的有仙剑四的即墨,看花灯那段剧情将温馨和谐推向极点。而典型的反例比如幻想三国志二的镇江,就像被98年洪水演过一样,幻想过度,让人跌破眼镜。

  仙剑二里外两个酆都的设计还是挺有意思的,但是各个城市的布局就很普通了。

  三、音乐/音效:
  仙剑二直接使用大量的新仙剑音乐但是听起来的感觉依然很好,有些音乐和游戏结合得很好,比如《白河寒秋》《再续未了缘》都是正面的例子,要说反面的例子还真是没有呵呵。仙剑二自己新的音乐也有超级高的水准,主题曲《余情幽梦》自不必说,《朝曦煦风》的轻快也让我很喜欢。第一次见到七七的时候那音乐用的十分贴切,给我的感觉就是为七七量身定做的,可以作为个人主题曲了,有兴趣的版友可以去老仙剑的音乐里去找找原版的,进步巨大。

  仙剑二的音乐做得很好,音效没有什么特别的,可是做得好的话会给人不错的印象。比如仙剑四,走在石板,木头,草丛,水洼上都有不同的声音,鸟叫,蝉鸣,瀑布,酒杯碰撞,听到的时候给人很棒的感受。当然做到这样层次的很少,上面的字就当做是赞美仙剑四的吧。仙剑二的战斗音效很好,种类也很多,算是仙剑系列里战斗音效做的最好的了。

  因为这个方面仙剑二做的很出色,所以谈论不是很多。

  四、人设:
  人设=人物设计,它包含造型,性格,行为等方面的设计。至于仙剑二的人设,头像呢,刚开始还是很难接受的,当然这个事画风的问题,看顺眼就好,而且人物表情相当丰富。

  王小虎,汗,算是仙剑历代中人气最低的男主角了,玩游戏给我的感觉不太好买就是曾经调皮可爱的小虎怎么会变成这么木讷的人呢,这个变化未免有些太突然了,虽然说在这么多年间人会变得成熟,但由于中间年代空缺,怎么说都让人难以适应。我更喜欢仙剑一里的王小虎,比较讨喜。像这种肌肉型的人物,和新仙剑片尾动画里的小虎比起来,孰强孰弱很明显了。王小虎这个角色算是比较简单的,与仙剑其他作品主人公都有一段成长的蜕变相比,小虎的角色塑造比较平铺,人物性格基本没有什么改变,不能让人印象深刻也很正常。小虎一出场人物性格基本全部都展露了,有点呆(变化太大了),有正义感,看事物太表面(比如不懂师父的难处),游戏毕竟是一段经历,过早地揭露一个角色是不明智的,让人逐渐了解并看着变化会增加对人物的好感。像李逍遥,从一个不学无术的小无赖逐渐变成一代大侠,让人真真切切的见证他的成长,到新仙剑时候更是通过人物头像的变化来体现这一点。我小时候就总把自己想象成李逍遥,笑~

  沈欺霜,我玩天之痕的时候觉得她和小雪太相似了(我以下将会拿这两个人比较)只是作为女主角,七七的饱满程度和小雪相比相差太远太远了。两个人都很柔弱,都爱哭,身世都很可怜,都有一些自卑,喜欢把错误揽到自己的身上,因为我是后玩天之痕的,所以刚开始的时候难免把小雪当成七七。但是到了后来,我逐渐脱离原来的想法,因为小雪这个角色比七七更有魂,更生动。有人说小雪是轩辕剑系列里人气最高的女主角,但七七却容易被人遗忘。版里有讨论七七的性格去挖掘这个人物,我也曾今参加过,但现在想一想,如果游戏里这个人物有足够的戏份展现她,展现到人物的性格行为都表面了,让人觉得理所应当,我们就不用苦苦挖掘了,可惜啊,七七的戏份却是不够耀眼。在琉璃厂那里基本没有给我任何的感动,倒是厉凌云在这段剧情中变得鲜活起来。给我感觉比较好的是刚刚开始那一段,小虎十四岁那年,七七在母亲的坟前,由于场景和音乐结合,小虎离开时候我看见七七还跪着心里挺同情的;可是小雪呢,在被全村人怒喝,一步一步被笔触月河村,站在桥头,底下是湍急的河水,小雪含泪向故乡喊出告别的话语,即使现在回味都有良多感慨。同样是不舍,在展现手法和力度上都有很大差距。让我想一想和七七发生剧情的地方还真是很少,游戏前奏,江宁擂台,蓬莱背上,琉璃厂内和冰火之情,总共就这几个,而七七的角色塑造在这几个剧情点基本都没有突出的地方,不免让人遗憾;但是小雪就多多了,一路上点点滴滴不说,割臂肉,求古月仙人,在蟠桃树前面对刑天,以及后期的叛逃,拿着轩辕剑面对战友,还有甘心华为四百年女娲石延续陈靖仇对师父的记忆等等等等,不胜枚举。看过新仙剑的片尾动画以后对七七原来的设定很感兴趣,毕竟这样的角色有小雪珠玉在前想要超越非常困难,而原定的如此霸气的女主角还真没见过,听她讲话有种热血沸腾的感觉。看来原定剧情中还有七七和小虎成婚的片段,应该很有看头。而女主角相互残杀的设定也算有所突破,仙剑一里的灵儿和月如都太大度了,可惜这样的设定全部都没有能够在实际游戏中体现出来,而七七也落个塑造薄弱的境地。

  苏媚,毋庸置疑她是仙剑二里塑造最成功的角色,风头直接盖下了其他人物。风骚妩媚是她的外形,和她的名字也是非常贴切的,这种造型素在在游戏里也算不多的。如此敢爱敢恨的角色本身就很容易感染人,而且在游戏中的转变也给玩家带来不小的感动。在谢崇辉的剧本中狐娘(苏媚)就是一心只为复仇的角色,在姚壮宪的修改下变成了如今仙剑二中人气最高的主角,这种修改给大家带来的是一个不一样的人物。在历代仙剑中苏媚算是内省最为挣扎的女主角了,也因为这种修改,那种女主角见的碰撞摩擦也就不见了,想想也挺可惜的。苏媚的转变与不转变两种效果对比我们无法见证,今天达到的效果是不是更好我们也不能确定,但是在幻想三国志二里的沈嫣,最终是醒悟还是继续堕落都给我不小的感慨。七七何苏媚制作人明显更加偏袒苏媚,她在新仙剑中开始铺垫,仙剑二前期积蓄,中期转变,后期受冤,末期牺牲,以及制作人名单过后的身影,一个人物曲折起伏的经历被很完整地规划好了。生活在只能相信自己的世界里,到处都是欺骗利用,连亲人都背叛自己,但是却有自己从来没有期盼过的"好朋友"和原谅和支持,这样重重敲击自己的世界观,人物性格转变何其巨大。由于前期做了足够的铺垫,所以这种转折自然而强悍,其实苏媚心中还是有着很多美好的品质,比如在忆如迷路找爹爹的时候后她会一起哭,看到蕴儿家破人亡的时候会挺身而出,更让这样一个角色真实。在之后发现忆如的父母就是自己寻找多年的仇人,对她而言又是怎样大的打击和考验,她的选择又是多么艰难啊,相信玩家都能感受到她的心在流血。后来又被自己的好朋友冤枉而不惜以卵击石证明自己的清白,苏媚这样的角色在游戏里几乎一直到在接受着考验,回想她一段痛苦的经历,我都为他心痛。这样一个不断起伏的角色被大家广泛而深深的喜爱,实在是情理之中的事情。

  李忆如,我还是很喜欢她的。从新仙剑到仙剑二再到仙剑OL。一个顽皮机灵而多愁善感的小女孩基本一样,性格没有偏差,和小虎相比这一点上就强很多。而且对于她战斗方式上的设计也很有趣,全辅助角色,控制御灵,培养蛊母,可以说因为她,游戏在系统上有了更加丰富的变化,同时又紧密契合了她的身份,真是一举两得。我对这个角色塑造的难度方面觉得是相对简单的,耍耍可爱就OK了,像阿奴也是一个小姑娘(仙剑一的时候才13岁),除了俏皮之外还有更然人欣赏的成熟,小小年纪就为族群奔波,这样一个有责任感的小女孩很值得赞美的;而苍之涛里的车芸是天真可爱乐观善良阳光勇敢同时又很悲情的角色,让这样一个角色担当第一主角就要从纯真的眼光去看待一个利用虚假斗争的世界,无疑是一个绝妙的设定。当然在忆如身上,这么复杂的设定是没有的,所以能够做到和系统结合得这么好,在多部作品中保持性格统一就很值得肯定了。新仙剑片尾的仙剑二预告里,忆如要遭遇的险情让我很是激动,女娲灵力多么神圣的力量,孔璘吸收过以后会有什么变化?而忆如又是如何脱险的?比实际游戏里被画妖抓了又放吸引人多了。

  喻南松,我对她一点好感也没有,被千叶利用确实很可怜,在自己临死前醒悟也是RPG里经常出现的情节,可是我觉得这种醒悟有些突然,特别是在临终前讲"小虎。。。其实我还是时常想起。。。我们在杭州城。。。刚认识的那个时候。。。我好怀念。。。好。。。怀。。。念。。。"让我恨不能接受,他们当时总共才讲过几句话啊,即使感激也不至于深情到这种地步吧。他要是说"好怀恋无忧无虑在爹娘身边的日子,可是。。。可是。。。"比较靠谱一些。

  千叶这样的BOSS反转得比较出色,比问情篇里的殊明要强些。基本上之前都看不出任何不对的地方,知道末了才暴露本性,但是这之前的行为却又让人很容易接受,这点做得很好。提到正派变反派,反派变正派,就不得不说天之痕里的宁珂和宇文拓了,剧情为后来的逆转做的足够长的铺垫,而且这两个人之间微妙的关系,这样的剧情真是出彩啊。而千叶说要人魔共存一向是轩辕剑里的谐律思想,仙剑二里也用了。

  仙剑一里的各路人马,李逍遥对灵儿的痴情真是绵长,被卷入画卷引发了一大长串的剧情不愧是仙剑一主角哈哈,听说在仙剑OL里又为了找灵儿遇难了,真服了他;仙剑二里的灵儿更加漂亮了,不过不是说变成蛇身以后会很丑陋吗?月如是活过来了这让我很欣慰,我在炼狱窟底收集的99葛傀儡虫还是有用的,只是仙剑OL里荏苒比较虚弱让我好是担心;阿奴终身不嫁真是的,仙剑二的说明书里有几首诗暗藏了她的命运,仙剑OL里彻底成熟可以独当一面了,回想她小时候有一种奇妙的感觉;姜婉儿(清柔师太)我觉得她的戏份完全可以再增加很多,牵扯到人魔之间复杂的关系,她是很棒的切入点,可惜;李大娘、林天南、天鬼皇、书中仙以及盛渔村的老朋友们,见到他们感觉真好。

  仙剑二的角色我基本都过了一遍,但孔璘,啸狼等我觉得没有什么好说的就不提了,仙剑二给人留下深刻印象的恐怕也只有苏媚了,对于原来设定的人物我更加好奇,而成品仙剑二因为流程太短不能塑造出更多更吸引人的角色,可谓令人遗憾。

  五、剧情
  写完任务以后写剧情发现没有什么好些的,尤其是苏媚之前讲的很详细了。

  但是简单说一说,仙剑二剧情很短,如果铺开来讲,像天之痕一样的长度的话就会很精彩。仙剑二的开头方式我觉得挺不错,先讲主题剧情四年前的故事,为后面做了铺垫,既先介绍了七七,又引来苏媚的出场。人物在同时期遇见实在是巧合了一些,仙剑二这样的处理方式这的借鉴。苍之涛在发生剧情之前车芸就认识了桓远之,他的暗暗帮助在剧情中很重要,另外慕容诗和车芸是前世今生因此见面有种熟悉感很正常。

  仙剑二的铺垫做的很到位,苏媚的改变,假忆如的出现,逍遥的失踪,千叶的真身,都不是简单的流水直述,这样会使游戏更有起伏,而玩家在得知真相的时候会很自然的接受并且有种惊喜的感。仙剑二和仙剑四是系列里铺垫做的最好的了。

  关于游戏主题"宽恕",觉得清水秋香说的很有道理,我就直接引用了

  不过如果编剧是想要用苏媚对李逍遥林月如的态度来诠释"宽恕"这个主题的话个人觉得有点……打擦边球了,苏媚真的"宽恕"了逍遥月如吗?我觉得不是,她依然恨这两个人,依然不理解他们杀死父母的行为,她放弃复仇,不是因为宽恕了李林的行为,而是因为对小虎忆如的感情,情仇二字,她最终舍"仇"而保"情",仙剑历来是强调这个"情"字,对这个大主题,苏媚这个角色还是很突出的。
  如果说主线剧情中最能让我想起"宽恕"二字的,反倒是小虎和忆如对苏媚的既往不咎。不过如此一来也让我觉得这个主题彰显的不够,略有失望……

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  就是这样,仙剑二的主题"宽恕"其实是很有深度的,但是游戏挖掘的明显不够。

  六、战斗、系统
  我本来是想把这两点分开来写的,可是发现御灵、蛊母和战斗系统都有着紧密的联系所以就合并在一起了。

  仙剑二的战斗方式和仙剑一大体上相同,可是进步却也不小。四个人各有特点,小虎的虎煞在前期附身以后作用并不是很大,和剧情也再也没有什么互动,我想这样一条虎臂应该不止是书中仙感兴趣吧,其他还有一些更有来头的人物应该也会关注到得;苏媚的喂毒没什么意思,和柳梦璃的熏香一样作用很小;七七的阵法如果合理运用还是很有效果的,第二次玩仙剑二的时候好多BOSS我都使用了阵法,比如画妖,雷兽,喻南松等,大家可以参考一下"最喜欢林月如"的帖子;最出彩的就是忆如得御灵了,各个御灵都有自己的属性和特征,有的是主线加入的,有的是支线加入的,有的是蛊母生下来的,所以这些御灵都还挺讨喜的。锦八爷的偷盗继承飞龙探云手,偷盗的东西有的很棒,但是自仙剑三以后我再也没有好奇地去偷敌人身上的物品了,完全失去了应有的乐趣,可惜可惜;蕴儿的帮助防御,雷兽的威慑(定住喻南松以后就没让他还过手);火猴的节省灵力。这些御灵更是取代其他三个主角成为输出主力。
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  仙剑二的仙术名称很出彩,读起来很有诗意,比幽城幻剑录易懂易记,同时效果和名称结合紧密又与角色融合。小虎的刀法掌法"炙天煞""烘云托月"等;七七的剑法"余霞成绮"等,基本和仙剑一里对应法术一样,处理的很好;苏媚的蛇系狐系法术"灵蛇出洞""狐爪碎岩"等;忆如辅助性仙术直接继承仙剑一,有的法术效果和新仙剑中一样,让人觉得亲近。

  仙剑二的合击技能在仙剑一中是由源头的,因为仙剑二没有五灵珠,所以替代品也就出现了。仙剑三的合击技能简直是变态,条件苛刻,没有几个人真的在关键时候发动,更别提在危险时候扭转局势的说法了。仙剑二的反击也是不错的设定但是没有继承下去。十里坡碰到老敌人,紫露竹林的哭笑两张脸在新仙剑开始就能碰到。仙剑二后期的钱多的花不完,如果有乾坤一掷就很合理了。

  至于蛊母嘛事一个很好用的系统,大家可以参考"guoerwei"的官方练蛊帖子(我转了),前期很多东西没有用,但是金冠之后可以用S/L大法只留下隐蛊和金蚕王。
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  战斗对话是仙剑二中没有出现的,仙剑一里队友丧生有的队友数值会变化;枫之舞70%的杂兵遇到时都有对话;轩辕剑的战斗中总会出现突发事件;仙剑三和外传人物战斗中有很多宣言。。。。这些无形中就会使战斗不再单调。如果能出现轩辕剑中的各种法宝和护驾设定就更有趣了。

  仙剑二很多地方都可以看对仙剑一得延续和致敬,这也让玩家更加容易接受。

  七、操作
  仙剑二的操作算是方便简洁了,人物走动流畅,界面清新,状态物品系统栏目一目了然,初始界面也是一样。游戏界面是简洁还是精致都各有所长,如果可以融合就更加棒了。

  我特别想夸奖一下仙剑二的Q键--即时存档,走到哪里都可以存档十分的方便,尤其是在江宁的粮仓,如果不想掉钱这是一个可以尝试的好办法,比对地图容易多了。仙剑三以后采用的存档点存档让我十分反感觉得没有必要,如果游戏过程中有事情得离开,要么硬着头皮继续下去,要么放弃之前的努力;一旦战败还需要再过一段迷宫特别烦人。我不知道这个系统是在哪里第一次出现的,反正枫之舞里面已经有了,简直BT。大赞仙剑二,这么人性的设计很少见。

  在初中以及初中之前,我觉得整体游戏操作最舒服的是仙剑二,虽然后来觉得天之痕和空之轨迹这方面也很好,但是仙剑二依然是仙剑系列里我最欣赏的。

  八、其他
  这一类里面包含的东西很多,单独讲没什么篇幅就合起来了。

  NPC算是很重要的了,哪个RPG里面能没有npc呢?他们即使支线的载体也是使游戏真是的一砖一瓦。空之轨迹里有海量的对白,基本每个NPC都有自己的事情去讲,而没发生一个剧情之后NPC对白都会翻新一遍,这是很庞大的工作,但是却能够使玩家很自然的融入制作者构造的世界。大多数制作人都会花些精力去更新,虽然没有几个能比上空之轨迹,但是武林群侠传里的NPC随时间变化行为也是很优秀的。仙剑二基本没有什么对话更新因为剧情一条线的缘故。

  支线是使游戏饱满的好方式,简单的支线让玩家获得物品,复杂的支线可能穿越很多时间,玩家奔波于各地之间。城市不仅仅是发生剧情购置物品的地方,若设计支线的话会带来更多的乐趣。像天使绘卷跨度很长,需要和很多的人多次对话,当最终获得的时候心中自然会有些小激动。而冯府,雷兽那里,出发支线便可以额外获得不少的游戏内容,让人觉得超值。又如仙剑一里的炼狱窟底,桃源村,轩辕剑里的隐藏BOSS,附加内容玩的时候很过瘾。

  对白方面仙剑系列里做的最好的无疑是仙剑四了,我当初玩的时候看剧情对白将我深深震撼了,如此精雕细琢让人欣赏,仙剑二无疑是另外一种风格,就是自然。如果不能做到幽城幻剑录,仙剑四的高度,做的朴素一些也很好,远胜过现代化对白打打闹闹让人反胃。

  仙剑二的流程很短因此有些物品出现次数很少。另外一些物品作用不大,比如聚宝盆到偏后期才出现,末了钱多的花不完,装备两个也不会有叠加的效果。甚至还有个别物品我压根不会用。本来苏媚和忆如都有两种装备,可是在游戏里苏媚的鞭子和忆如得杖没有出现,用修改器是可以修改出来的,这个我试过。另外,仙剑二物品绘制也很不错。仙剑四在《大众软件》上连续报道的时候看到2D的物品本来很期待,但是游戏中还是像仙剑三及外传一样用3D表现不停旋转,丝毫没有美感。

  动作在3D中比较少见,雪见不停跺脚,天河总是抱头,长时间下来就单调多了,仙剑二离得盛尊武和啸狼PK,仙霞五奇布阵对抗孔璘,冰火岛落入水池都是很好的段落,主要因为资金,3DRPG里CG数量和质量都有限,期待以后能有更多的动作,再现冰璃飞身档剑的精彩。

  九、感情与总述
  感情是很复杂的东西,有人玩仙剑二而产生了感情比如CCC版主,那他觉得仙剑二最好很正常,一如国内很多追随仙剑的人,主要都是感情的带动我也一样。我觉得最好的RPG是天之痕,最创意的是武林群侠传,可是我最喜爱的就是仙剑奇侠传一,只是感情的沉淀。
  还有垃圾不垃圾的问题,到了什么程度较垃圾,恐怕血狮、最初幻想、林海雪原这些闻者丧胆的足够配上了。而仙剑二只能算是一部普通的作品,没有特别耀眼之处,没有很强的综合实力,但还是可圈可点制作。而仙剑一的玩家知道自己最关心的灵儿月如滞后的状况,看到熟悉的面孔场景,这就很值得欣慰了。
  对于仙剑二,我还会再去玩,们因为我对她也有感情,主要是在仙剑二版里培养出来的。我很希望仙剑二重新制作,用精美的2D去完完整整的讲的更仔细更动人,真正配上"等待,只为了一次更凄美的感动"的宣传语,只是这是奢望罢了。

这是内幕,有点长,要看就耐心看完吧。

“仙二”之争
1999年《仙剑95版》攻略发售时,姚壮宪向玩家承诺,李逍遥的故事在“仙剑一”结尾时已经结束,仙剑如果有其他后续版本,就应该演绎一个全新的故事。 是时姚壮宪与谢崇辉已分道扬镳,谢崇辉坚持认为“仙剑二”应该承接一代的人物和剧情。於是两人各带一批人马,分头构想“仙剑二”,虽有多次提案,但均未有定论,也没有真正立项。《狂徒传说》写道:“求好心切的姚壮宪不断更改剧本,为了尽善尽美的自我的翻案,美术设定也一改再改,始终未能定稿。之后的‘狂徒 创作群’经过一番人事变动,而姚壮宪期望做到《铁拳3》的品质、《最终幻想7》的水准的‘仙剑二’项目也无疾而终。”

2000年底,姚壮宪离开台湾,在北京成立了软星。北软的第一个专案《仙剑客栈》就是为日后开发“仙剑二”而布下的练兵之作,GameBox引擎的开发也 是在为“仙剑”系列的3D化做准备。2001年3月13日,“仙剑二”第一次专案会议在北京软星的会议室举行,与会者包括姚壮宪、张毅君、张孝全、黄志荣 和王世颖寥寥数人,议题是“‘仙剑二’整体表现初步架构”。这次会议确定了“仙剑二”的几个基调,例如演绎全新的剧情、采用两男三女的结构、采用3D技术制作、不走纯悲剧路线、为玩家提供更多的选择等。姚壮宪在会上把他多年来对“仙剑二”的设想全部拿了出来,从五灵到六界,从地域到沿革,提出了一套完整的 世界观。

令他始料未及的是,北软的“仙剑二”专案启动后不久,谢崇辉所在的研发三部提案的“仙剑二”即被台北总部通过,并正式立项。得知这一消息后,姚壮宪大为不 满。“台北这一立项。设软星的意义少了一大半。在我这位置,我当然要表示反对的意见。而且,当时《霹雳奇侠传》是规划发展成一系列的,结果不顺利,公司放弃了,他(编者注:指谢时《霹雳奇侠传》是规划发展成一系列的,结果不顺利,公司放弃了,他(编者注:指谢崇辉)回头要“仙剑二”。”於是他发了封电子邮件给台湾总部的所有主管,信中声明,谢崇辉已有成功的作品《霹雳奇侠传》,没有必要如此眷恋《仙剑奇侠传》。

当时姚壮宪对於台北研发人员把握“仙剑”方向的能力也心存疑虑,“谢版”“仙剑二”的剧情紧接一代,围绕李逍遥的同村夥伴王小虎和赵灵儿之女忆如展开,而 姚壮宪始终不认同这一方案。他曾认为,若二代以王小虎和忆如作为主角做故事的起头,注定又是模仿一代的一个少年带著一位身世可怜的又神秘的少女到苗疆千里寻母故事的翻版,这种新瓶装旧酒的做法并不可取。事实上在2001年发售的《新仙剑奇侠传》的结尾处,谢崇辉就已经向玩家披露了“仙剑二”的主角将由王小虎担任,同时点出了“狐娘复仇”这条故事线。

“我没法自己专心做“仙剑二”,当然希望让我认为适合的人去做,为的就是不想砸锅。如果台北当时是交给吴欣睿或者郭炳宏去做,说不定我会服气,耐心等待他们做完,再做三代。”郭炳宏是DOMO小组的组长,吴欣睿是7a686964616fe78988e69d83335《轩辕剑三外传:天之痕》的主编剧。姚壮宪一直认为吴欣睿的编剧风格更接近“仙剑”系列。

但总部对於大陆软星的制作能力同样存有深深的疑虑,“仙剑二”最终还是交由谢崇辉制作,於是出现了两个“仙剑二”在两岸同时研发的怪事。之后的一段时间 内,局势始终不甚明朗,甚至有谁先开发出来谁就是“仙剑二”的趋势,而姚壮宪也一度对外称台北的“仙剑二”为《仙剑外传》。

2001年8月,上海软星成立不久,“大陆版”“仙剑二”的剧情大纲在王世颖和张毅君的2001年8月,上海软星成立不久,“大陆版”“仙剑二”的剧情大纲在王世颖和张毅君的合作下最终定稿,很快企划大纲完成,美术和程式也就位开始工作。 2001年9月12日,上软的这款“仙剑”续作被正式提交给大宇总公司备案,提案中的游戏名称改成了《仙剑奇侠传三》。而此时,台北“仙剑二”的剧情完成度还不高,下半年又经过一次大修,反而是“仙剑三”走在了“仙剑二”的前面。

2002年2月,谢崇辉与“狂徒创作群”的其他六人集体离职。台北的“仙剑二”研发陷入僵局,留下的剧情支离破碎,很多工作不得不从头开始,进度受到严重影响。大宇紧急抽调DOMO小组的开发人员前去支援,远在大陆的姚壮宪也接下了部分后续工作,每隔一段时间就杀回台湾,看剧本、测程式,对游戏的关键性剧 情,尤其是某些情感表达上的细节做修改。

2003年春,在“仙剑一”问世整整八年后,“仙剑二“终於正式推出,但反响却不如人意。玩家普遍认为此作有“虎头蛇尾”之嫌,“故事结构混乱、人物单 薄、完成度极低”。有趣的是,虽然软星这边只有姚壮宪一人前去“救火”,大陆发行的简体版“仙剑二”所标注的制作公司却是“软星科技(北京)有限公司”, 而非繁体版游戏标注的“大宇资讯”。最终的制作人员名单中,游戏的“监制”为贾卓伦,无论“原著故事”还是“游戏剧本”都没有出现谢崇辉的名字。

台北的“仙剑二”推出半年后,上软的“仙剑三”也正式上市,两款正统续作的发售时间如此接近,这在任何一个系列都是不可思议的。王世颖回忆说:“那时对於 仙剑控制权的争夺很激烈,如果“仙剑三”不成功,很可能就被夺走了。”所幸的是,虽然“仙剑三”与“仙剑二”的销量差不多,但在口碑上,前者远比后者成功。“仙剑”系列自此落户上海。

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