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作者:Chris Xia
链接:https:///question/24477707/answer/29071380
来源:知乎
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竟然能在有生之年在知乎上碰上问黑塔的问题……吓得我都成环了(并没有)
2009年冬天听说黑塔,2010年春天入坑,2011年夏天出坑,没混过LP,曾经混迹过百度贴吧某黑塔相关CP吧,后来转战豆瓣一人乐。本科语料库采样做过黑塔的同人(原文采样自ff的黑塔区),回高中给师妹们讲学习指南的时候曾经当着全班四十多人宣传过黑塔,然后师妹们以“卧槽师姐你居然还看这个”的眼神看了我一节课。
哦以及我居然真的在豆瓣上给黑塔写过影评……刚好是刚入坑的时候写的,我都快忘了——放眼看世界 精彩又美好
黑塔的大起源,如果我没有记错的话,来自于网络上曾经流传的“意大利军武勇传”,一开始就是描写二战中(有些版本也包括一战)意大利是如何不务正业的。在说起这段历史的时候,很多人的心情本来就是带着玩笑来看的,说起意大利是猪队友,也并不代表自己支持德国的意识形态,特别是有关纳粹的意识形态。这一文章在东亚区有段时间被人津津乐道(更有说法说“意大利军武勇传”的原作是日语),我个人以为有可能是因为亚太战区本身离欧洲战区足够远,对于东亚地区来说,开开意大利的隔岸观火的玩笑并不更多牵扯意识形态和政治立场。而黑塔利亚也就7a64e4b893e5b19e365是在这样一个背景之下诞生了——其日文原名“ヘタリア アクシス パワーズ”(Hetalia Axis Powers)也多少暗示,这个系列一开始是“跟风”“嘲讽”意大利而出现的,把意大利的行为画得引人发笑正是它的第一要点。但是由于是以二战为背景,所以肯定要牵扯到日本的二战史,这是日丸屋秀和也无法回避的问题。并且由于有“历史倾向”,所以不仅会牵涉到二战史,还会牵扯到日本在明治维新之后的一系列战争问题,里面拿日俄战争来说事也不是一次两次了,韩国对它的态度更是极为激进。
那日丸屋秀和是一个什么样的作者呢?日丸屋秀和画黑塔利亚,有没有讨论政治、洗白历史的目的?
虽然不是要刻意引战,但是我还是想说,日丸屋秀和与谏山创是两个不同风格的作家。如果说谏山创和《进击的巨人》是“在不涉及政治的情况下尽量隐喻政治”(估计大家都懂),那么日丸屋秀和与《黑塔利亚》则是“在必须要谈论政治的情况下笑笑就过去了”——对于政治事件,他并不做出正面的反应,而是采用一种“尽量谁都不想惹”的态度出现。黑塔利亚最后采用Web Comics播送而不是电视台公映,也是一种低调折中的“谁都不想惹”的态度;乃至我曾经看到过不知道靠谱不靠谱的说法,东亚区某两位角色同时找甲斐田雪配音也是一种折中的谁都不想惹的态度……如果这个说法是真的的话,那他的态度还是有点有趣的。
日丸屋出生在日本,创作黑塔利亚与小不点日记的时候在美国纽约就读设计学院(据说现在已经退学转型为全职漫画家)。我曾经买过他的《小不点日记》的单行本,从这部和黑塔利亚同时创作的漫画来看,他对自己的人物形象处理有一种“世界人”的态度——善意和温情是跨越国界的,无论国籍、种族,大家都可以互相帮助,共同愉快地生活,而他也从这样的生活中找到了充足的灵感(可以说《小不点日记》的男主角就有他的影子)。所以他在绘制黑塔利亚的时候,多少也有这样的基准:以展现“有趣的”、“平和的”生活为主体,体现国家之间的善意、温情,尽量不正面表现人物之间的冲突。在这样的基准线下,“表现战争的残酷”自然是不可能做到了,但是如果说“没有战争的残酷就是在给轴心国洗白”,我真是觉得……不知道该怎么说。
当然,我们都知道,这样的基准线即使在漫画里勉强可以坚守,在现实生活中也是不可能的。在国际政治之间谈论善意与温情?你他妈在逗我?
这也就最终限定了黑塔利亚受众所需的“底线”——知道国内/国际政治与漫画的区别。套用昨天在Stern的书里看到的他引用的一句著名的话:革命不是请客吃饭,不是做文章,不是绘画绣花,不能那样雅致,那样从容不迫,文质彬彬,那样温良温良恭俭让。黑塔利亚的态度,就是请客吃饭、做文章、绘画绣花的态度;对于漫画作品来说,这是无可非议的,但是我们不可能把它等同于事实。黑塔的受众之间的分歧、同人创作之间的分歧,也都是来自于这个问题——起码我当年还在百度贴吧的时候,这样的争论从来没有断过。
我大概可以这么总结:
就一个有脑子的人来说,看黑塔利亚原作有助于了解国际历史与国际政治——只是一个助攻,而非直接因果;
但是,和任何一部作品一样,我们无法阻止它的粉丝里出现没脑子的人,这不仅是黑塔的问题,也是任何一部作品的问题,只是在黑塔的背景下显得更为政治不正确而已。
再换一句不那么友好的话:在每个圈子里,脑残总是呈正态分布的,你也没办法对吧……
再说说黑塔的同人。黑塔对于同人圈的定义和意义,几乎是划时代的。题主所引描述中,把黑塔和东方相比,我个人认为还并不确切,毕竟东方中有明确的人物联系和传承设定,但是黑塔没有。黑塔里的人物,几乎只有绘画形象与一些比较表面性的特征(如口癖、食物爱好),甚至有些角色连名字都没有(我所经历的黑塔同人的一个创作传统大概是以人名取代国名,进一步去国家化去意识形态化),很少涉及到深层的性格特点,人物之间的关系也已经缩到了最小——毕竟“人物关系”对应“国家关系”,谁又说国家之间总有永恒的蜜月对吧……
这样的设计,给了同人创作者极大的空间,可以随心所欲地设定人物的深层个性、历史经历、互动关系等,可以严格遵循历史发展进行创作,可以采用生活化的风土人情为主的角度,而进行大规模架空也没有特别大的问题,并且不容易落入俗套。黑塔同人圈里的最大约束并不是“原作”,而是“设定”(语出有关同人以及版权问题(半学术文)),所以在版权方面的争议也最小,可以说是最为同人-friendly的圈子。在这样的背景下,优秀的同人作品以各种形式都层出不穷,除了传统的同人漫画、小说以外,视频剪辑、广播剧、歌曲改编衍生、cosplay剧也非常流行,可以说在各个文化圈、从各个角度切入都有非常精彩的作品。
但是,跟受众的层次问题一样,黑塔的同人圈里,脑残也是呈正态分布的。我曾经见到过有菊耀组的小妹子疯逼了的情况,也碰到过露中党跑到我们这里掐架的情况——这也是促成我出坑的一大原因;在一些特定CP里,架空过度、改写历史的雷点也频频出现,在去政治化的架空语境里大肆讨论政治,在限定政治化的历史语境里高喊去政治化,而作为黑塔同人圈里最大约束的“设定”,有时候也被一些创作者抛到九霄云外。可能也是因为这样的缘故,才有了“醒醒吧”这样的呼喊。但是,这并不能证明黑塔同人圈就不如别的同人群体:如果细究起来,掐CP、OOC、犯脑残的情况,在每个同人圈里都多少会出现,总有那么一些人,他们的智商放到哪个圈子里都比较低。我们看到一个圈子里的智商和水平偏低的情况,也不能断言整个圈子都是如此。黑塔的圈子出现如此的问题,并不是因为脑残的比例更多,而是因为它的政治更为敏感,一旦出事的话,在圈外人看来将直接上升到意识形态的错误。事实上,我个人接触的一些在黑塔圈子里打过滚且并没有脑残的人,多少都可以算是同人界的高素质成员:由于早先受到黑塔的政治正确和“架空与现实严格区分”的熏陶,他们能严格区分同人和原作的区别,不在原作解说上强加自己的意志,不捧个别同人作品为“超越原作设定的存在”,萌RPS时也严格把同人设定与真实人物分开。这大概也算是黑塔对同人圈的一些贡献吧。
最后稍微说一下黑塔的CD。虽然现在已经出坑很久了,但是黑塔的几张角色CD我还会经常听,把它当成“日本人如何在流行音乐中表现或者曲解各国音乐风格”的一个范本。如果说黑塔的漫画和动画都不可避免地要承载意识形态与国家政治,那么CD这个媒介反而是把前两者淡化,而主要提出了“民族风俗”、“生活方式”乃至“音乐传统”方面的特征。美国式的大吵大闹的流行音乐,日本传统音乐与现代偶像派的割裂,英国的pop rock(好吧我说的就是Coldplay那样的),俄罗斯的“红莓花儿开”一类的民歌,中国当代的折中式古风,以及各国的传统乐器配器,都可以从黑塔的角色CD里体现出来。如果对于黑塔利亚漫画和动画的内容有不认同的地方,我还是努力推荐音乐CD和DVD中所带的各个角色演唱的主题曲,至少这些歌曲的重点绝对不是“为二战法西斯的恶行进行辩护”。
大概就这样。
现在这个游戏横行的时代,很多热门游戏其实都是跟风的行为,但是这些跟风的游戏超越了原作品,比原作品还要火。比如说保卫萝卜、消灭星星、还有那些枪战游戏穿越火线等等。
很多人说保卫萝卜是跟风了植物大战僵尸的,因为都是塔防类的游戏,一个是植物一个是动物,一个是农场一个是一条线路。不过从游戏场景来说保卫萝卜更加简单,在目前来说也算是热门游戏了,不过要说超越就还有待考究。
然后就是消灭星星,这是跟风了泡泡龙,泡泡龙也可以说是很火的游戏了,但是消灭星星似乎更加的火,上手非常快速,而且有很多的关卡还有好友之间的竞争,所以导致很多人都会一点一点的玩下去。
还有疯狂的玩具,这就是类似于一块宝石迷阵的游戏,也是十分火热有趣。最后就是那些枪战类的游戏,像是什么穿越火线、刺激战场什么的,毕竟是新出的比起以前的游戏画质等自然是再好不过了,所以说能够火起来也是理所当然的事情。
现在的游戏行业发展的越来越好,之前的那些游戏玩法进行重新改造也变得越来越符合大家的口味,符合现在人们的需求,所以说那些虽然是跟风作品但是胜在质量与时代。就好像是将之前的那些小说拍摄成电视剧一样,虽然是改636f7079e799bee5baa6e79fa5e98193362编,但是还是火了起来,借助的不仅仅是原作的热度,还有很多其他新兴的因素。
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2.暗黑破坏神2也是类似,让人记不起之前还有哪些同类游戏,也不好想起之后出过哪些类似的游戏。
3.育碧推出过这么三款明星动作冒险游戏,先是波斯王子超过雷曼,而刺客信条又接过波斯王子的衣钵。现在刺客信条非常著名,雷曼又重出江湖,我感觉这一定是毅种循环。不知波斯王子什么时候可以出续作。
4.三国志11出来以后,陆陆续续有许多人做了华夏剧本,就是把历史上的人物都放进同一个地图上。在这些剧本中,血色衣冠不是最早的,却一定是最好的。在剧本的创造过程中,制作者rk大甚至为三国志11制作了一款名字叫做sire的修改器,添加了n多功能,使三国志11充满了活力。作者的尽心尽力由此可知。
5.在某些地方,战国无双超过了真三国无双,而战国basara,又在某些地方超过了战国无双。现在这三个游戏也都有拥趸吧,无双类游戏也成为动作游戏中不小的一类。
6.三国志12对战版也应该某种程度上超过了三国志大战。可能因为三国志大战是街机实体卡游戏,导致门槛比较高,人气不是很高,现在这个街机几乎销声匿迹了吧。而三国志12因为是电脑游戏,显然门槛低些,人气相对高些,现在玩的人比较多。
1994年初,我开始招募帮手。于是,Ron Millar、Sam Didier、Stu Rose、Bob Fitch、Jesse McReynolds和Mike Morhaime等人纷纷加入。而他们中的大部分人在我们公司被Davidson & Associates 收购后依然留任。长相粗犷的Ron Millar原来是美工。但他惊人的创新和设计能力让他在包括《魔兽争霸》在内的多个暴雪项目中都担任设计师。和熊一样的Sam Didier堪称暴雪画风的奠基人。他高超的绘画技巧和一有空就画画的热情使他在新项目中担任美术总监。曾是插画家的Stu Rose设计了暴雪至今仍在使用的公司标志。他那时负责背景地图的绘制并在《魔兽争霸》的最终设计中发挥了重要的作用。 Bob Fitch原先是程序员和另一个项目的领导。暴雪公司主席Allen Adham让他负责拼字游戏《Games People Play》,但Bob对此缺乏热情并消极怠工。而得到Bob的帮助之后,《魔兽争霸》项目突飞猛进。Jesse负责网络通信。
如果说是模仿作超越了始创者,那大部分游戏类型都是这样。像RTS MMORPG FTG 这些类型的始祖都没几个人听说过。如果说是某类型热门起来之后再脱颖而出的模仿作,那就不常见了。最大的原因是大厂商嗅觉都很灵敏,有点风吹草动就会跟进,往往第一批热门作就有他们的身影。因此后热的往往只限于长热类型。前面有同学提到 FIFA 和实况,其实不对,FIFA的第一作是FIFA 94,与实况的前身(SFC J联盟实况足球)是同一时期,貌似还早了1年。魔兽争霸也不算,虽然说比沙丘2和离子战机7a686964616fe78988e69d83331晚,但是也算第一梯队里的元老了,比CNC还早点。要说跟风者超越,最好的例子其实是《最终幻想》。日式RPG的诞生和火爆都源于《勇者斗恶龙》,FF是眼红DQ才推出的,晚了2年。FF在制作水平上全面超越DQ基本是在6代,地位上彻底压倒DQ则是在7代。90年代世界上也没有比FF地位更高的游戏了,真的是单靠一个游戏决定游戏业的发展方向。类似80年代MARIO的情况。
如果说是模仿作超越了始创者,那大部分游戏类型都是这样。像RTS MMORPG FTG 这些类型的始祖都没几个人听说过。如果说是某类型热门起来之后再脱颖而出的模仿作,那就不常见了。最大的原因是大厂商嗅觉都很灵敏,有点风吹草动就会跟进,往往第一批热门作就有他们的身影。因此后热的往往只限于长热类型。
前面有同学提到 FIFA 和实况,其实不对,FIFA的第一作是FIFA 94,与实况的前身(SFC J联盟实况足球)是同一时期,貌似还早了1年。魔兽争霸也不算,虽然说比沙丘2和离子战机晚,但是也算第一梯队里的元老了,比CNC还早点。
要说跟风者超越,最好的例子其实是《最终幻想》。日式RPG的诞生和火爆都源于《勇者斗恶龙》,FF是眼红DQ才推出的,晚了2年。FF在制作水平上全面超越DQ基本是在6代,地位上彻底压倒DQ则是在7代。90年代世界上也没有比FF地位更高的游戏了,真的是单靠一个游戏决定游戏业的发展方向。类似80年代MARIO的情况。同理,中文武侠RPG的开山鼻祖是《侠客英雄传》,《神州八剑》(SRPG,有经营成分,而且还是穿越题材),大宇的《轩辕剑》慢了一拍而且还没做完??至于仙剑那就更晚了。格斗游戏,拳皇超越了??啊不没有没有,壮士饶命。是《铁拳》超越了《VR战士》,不过与其说是超越,不如说是一直就处于拉锯战的清理。
在1990年代,FPS游戏始终是以人与人之间的战斗作为主要的游戏内容。虽然其间也有像德总和半条命1这样的希望通过游戏过程去讲一个故事的另类尝试,但总体来看,剧情什么的不重要,射个痛才是要点的FPS游戏仍然占据了整个类型的主体。直到1999年,荣誉勋章初代的上市让大家觉得眼前一亮,发现原来射击游戏还能让自己代入到那个波澜壮阔的历史场面之中,通过自己的一次次鼠标点击重新写就历史。这一点,和以往的那些单纯在地宫里射着不知名的怪物的FPS相比,实在是非常新鲜。而制作质量这一条,正是日后使命召唤系列掀翻荣誉勋章系列的关键。那么《荣誉勋章:联合进攻》的发行商和制作商是谁呢?发行商是大名鼎鼎的业界楷模EA,而制作商是一个叫做2015.Inc的制作组。这名字似乎不太熟悉。不要紧。这个制作组里有22名成员,在完成了《荣誉勋章:联合进攻》的制作之后,离开了这个名字奇怪的制作组,自己创办了一个新公司。这间新公司的名字,叫做Infinity Ward。日后缔造出一个又一个传统家用机游戏销量奇迹的公司。看到这里,是不是有一种《万历十五年》的感觉?很多似乎细枝末节的小事都联系在了一起,推动历史的车轮滚滚向前。Infinity Ward成立之后,当时还不叫动视暴雪的动视看上了这家新公司,收购了这公司三成的股份将其招致麾下。命运的棋局至此已经完全摆好。荣誉勋章系列的巅峰来得非常早,2002年的《荣誉勋章:联合进攻》仅仅是整个系列的第三作,却就已经成为了全系中评分最高的一部作品。那一年,《荣誉勋章:联合进攻》独领风骚的原因不光是因为市面上还没有足够数量的二战类FPS,还有一个重要的原因是一年之前的2001年,美剧《兄弟连》的播出。在电视剧里没有过足二战瘾的玩家们把空前的热情倾注到了《联合进攻》当中,配上本作确实不俗的制作质量,这一作销量和评分双双高企就一点也不奇怪了。2003年,Infinity Ward拿出了新公司的首个作品――《使命召唤》。这作游戏说实在的,远远没有跳出《荣誉勋章:联合进攻》的框架。IW社完全还是在复制自己过去的一系列制作经验和设想。往小了说,被敌人打中必须到处找血包的设定;往大了说,还远远没成气候的电影化叙事和脚本编写,都清楚地表现出,IW还在摸索。IW社彼时还十分青涩,但动视却已经不是初出茅庐的愣小子了。使命召唤系列的发行策略从一开始,就比摇摆不定的荣誉勋章系列要高明得多。雁过拔毛的动视从使命召唤初代开始就非常明确一定要走全平台的策略,软饭索青PC狗,一个都不放过。使命召唤初代便已经登陆各个平台,之后这一策略也从未改变。但与此同时,荣誉勋章系列的路却走得并不顺畅。2002年到2005年间,荣誉勋章系列共发布前线,升阳,潜入者,太平洋战争,血战欧洲五作,这五作当中,没有一作是全平台发行。而其中因为有PC版而被国内玩家熟悉的太平洋战争一作制作水准也并不突出。此时的荣誉勋章系列,已经处于一个略显迷惘的境地。
2005年,IW社发布《使命召唤2》。这一作当中,IW社的思路已经基本成熟。红瞳模式的采用,明确主副武器的废除,电影化叙事的明确,脚本编辑水平的进步,都使得COD2成为了当时最为炙手可热的二战FPS游戏。此时,IW社在COD2又一次既叫好也叫座之后,向动视提出,要求东家给他们两年时间,他们将要彻底地,搞个大新闻。动视准了。于是2006年的《使命召唤3》交由Treyarch制作,结果就是使命召唤3的制作水准着实一般,而T社也开始了生活在IW社阴影下的岁月。2007年,我们彻底进入了X360和PS3的世代。也是在这一年,COD和MOH,两大系列终于要在同一年发布分量最重的,全平台的系列正传。