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网络游戏的游戏性包括哪些方面

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因为不花钱就玩不厉害啊,毕竟没多少人看技术啊,有钱即使没技术也厉害啊

在游戏业,没有比游戏性(gameplay)更重要、更混乱、更容易引起争议的名词了。人们普遍认为游戏性是游戏的最重要的属性,是决定游戏成功的关键。
  对游戏性的思考
  迄今为止,对游戏性还没有一个很好的定义。很重要的原因,就是大家只是看到了游戏性的某些方面,而没有以一种多维的多层次的观点去看待它。换言之,没有用分类法把这个复杂的概念系统地解剖开来,一一分析之。下面就举出几个观点,作为定义游戏性的准备工作。
  ●游戏性的基础是可用性
  对于游戏软件来说,如果其不可用,就不能发挥娱乐的功能。比如说,如果游戏软件没有很好的可学习性,玩家就不能很快地上手,大部分玩家就会知难而退,那么游戏性就根本谈不上了。因此,游戏性的基础应该是可用性。
  ●游戏性不仅仅是操作性
  早期的游戏,如任天堂 8 位、16 位机上的 ACT 游戏。它们的游戏性很大程度上就是操作性——手眼协调、条件反射、难度递阶。但随着游戏的发展,游戏类型的增多,游戏性就远远不仅仅是操作性了,策略和 AI 等要素对游戏性也越来越重要了。操作性只是游戏性一个层面上的内容。
  ●不同的游戏类型,其游戏性有共性
  游戏之所以为游戏,必然有独特的特征。各种类型的游戏,必然有其共性。比如说,置入感(immersion)就是所有游戏的共性。游戏最重要的就是使得玩家可以感到自己置身于虚拟的游戏世界,暂时忘记自己所处的现实世界。这种置入感可以采用多种手段获得,比如FPS 中使用三维迷宫和第一视角,使得玩家和游戏主人公融为一体。而 RTS 使用俯视视角,使得玩家有掌控全局的感觉。
  ●不同的游戏类型,有不同的游戏性要素
  不同类型的游戏,其游戏性有不同的要素,或者说侧重不同的要素。当我们研究 RTS的游戏性时,游戏性更侧重于策略和微观管理。而对 FPS 游戏,游戏性则侧重于任务、迷宫、战术协调。
  游戏性的多维模型
  既然游戏性中有共性也有特性,不同的游戏类型又有不同的侧重,那么游戏性的定义就应该体现这种多层次的多样统一。它是一个多维的模型,分为四层,每层中又包含不同的模块。底层是可用性层,因为可用性是游戏性的基础。可用性层中包含的模块就是如可学习性、可记忆性和效率性等。第二层是游戏层,包含了游戏性中的共性,也 就是说不管什么类犁都拥有的共性,如置入感等。第三层是类型层,也就是各个游戏类型所特有的具体的游戏性要素。对 RPG 来说,可以是魔法和战斗系统参数设置。对 RTS 来说,可以是武器系统平衡性和微观管理等。在类型层的上面,是情感层。它涵盖了游戏性中所有主观性的、模糊性的因素。
  这个多维模型又是像积木一样可以自由组合的。各层中的模块可以根据需要进行取舍。对不同类型的游戏,肯定有不同的组合方法。游戏设计师们所要做的,是根据自己对广义的娱乐的理解(包括心理学的基本知识和对其他娱乐形式的了解),和对自己所专攻的某一游戏领域的知识(domain knowledge),去确定自己所要设计的游戏的游戏性模型。
  游戏性的评估
  我们现在有了一个游戏性的多维模型。考察这个模型,我们可以看到,表面上难以捉摸的游戏性,还是有很多部分是可以把握的,是可以仔细研究并精确评估的。比如说可用性层的内容,既是游戏性的基础,又是最容易评估的。提出这个模型的基本思想之一就是先分离出来可以理性估的东西,让游戏设计师们对这些东西有足够的重视。游戏性和游戏设计绝对需要直觉和天才的梦想,但基础的理性的东西同样重要,必须先把最基础的东西做好,然后再在理性的基础上发挥感性的直觉和梦想,才能更好地完成游戏设计的任务。对照这个模型来说,就是自底向上,一层层地考察和评估。对于类型层的内容,同 样可以评估。因 为类型层中的内容是非常具体的针对某一类型的,所以可以使用 Heuristic Evaluation 的方法,去总结其规律,制定标准,然后对照标准去评估新的设计(关于 Heuristic Evaluation 的详细情况,请见书后所列参考书目和论文)。对情感层中主观性的因素,使用用户测试的方法来评估比较合适。游戏业也有一个自造的名词,叫“playtest”, 即游戏性的测试。但 playtest 主要是在游戏的开发已近完成后进行的,其目的是微调各种参数,对游戏设计的影响不大。而用户测试方法的要旨是尽量早地在设计过程中邀请玩家来对设计进行评估,并用反馈指导设计。因此,游戏设计师们应该从HCI 的用户测试方法中汲取有用的东西,改进他们现在所使用的 playtest 方法。上面介绍了一个游戏性的模型,和对其各层面所可以使用的评估方法和测试方法。我们说过,比定义和评估更重要的是设计,游戏性的设计就是游戏设计。我们同样需要一个好的设计流程作为框架结构,然后把游戏性的各层次和各要素的考量集成到这个设计流程里,把各种评估方法和用户测试方法集成到这个设计流程里。这样才能从根本上保证游戏的质量。
  附录:娱乐的 14 个要素
  对于游戏性的共性,Pierre-Alexandre Garneau 在一篇文章中列举以下 14 种娱乐要
  素:
  ●美(beauty)
  人类在欣赏自然的或者人工的美的东西的时候会感到愉悦。对美的追求是人类的共性。
  ●置入感(immersion)
  当一个小孩子躺在阳光下的草地上,手里拿着一个玩具飞机,边舞动边嘴里发出嘟嘟嘟的声音时,他已经进入了自己所制造的幻想世界——幻想着自己开着飞机在天空中翱翔。
  ●解决问题(intellectual problem solving)
  人类从解决问题中获得乐趣。解决问题包括对问题的诊断、动脑筋提出解决方案、并利用技能执行这一方案。它体现了脑力和体力的结合。如俄罗斯方块。
  ●竞争(competition)
  人类通过竞争来体现自己比别人更强,证明自己的价值。游戏中的街机格斗游戏是最明显的例子。
  ●社交(social interaction)
  社交是人类基本需求。在单机游戏的时代,社交对游戏的影响不太明显。但网络游戏出现后,社交成为网上游戏成功的重要因素之一。
  ●喜剧(comedy)
  喜剧效果在游戏中的应用还不太普遍。在所有娱乐形式中却是大行其道,尤其是电影。即使很严肃的题材,也可以黑色幽默一把。
  ●惊险刺激(thrill of danger)
  从危险中获得的刺激和快感。值得指出的是:这种惊险刺激是在当事人知道没有危险的情况下获得的——玩蹦极时大家知道不会出事,否则谁敢去玩。游戏也一样,玩家在玩 FPS 的候,知道自己不会真被子弹射中,但当他面对敌人的时候还是同样地紧张而激动。
  ●体育运动(physical activity)
  在现实生活中,成千上万的人们怀着极大的热情投入各种体育健身运动中,在付出汗水
  的同时也获得了欢畅。而体育与游戏的结合已经拥有了很好的范例,像FIFA、街头篮球等等。
  ●爱(love)
  爱情和性爱是娱乐形式永恒的主题之一,同样也包括游戏。在线游戏中的婚恋系统是很明显的例子。
  ●创造(creation)
  上帝从乌有中创造了人类,而人类也对创造乐而不疲。从沙滩上的城堡,到小孩子的积木和 LEGO 玩具,都是从乌有中,使用一定的原材料,创造出全新的事物,并感到成就感和愉悦。
  ●权力(power)
  对权力的追求是驱动人类社会生活的重要因素。像在线游戏中各种组织的领导人物,或者是RTS 游戏中,玩家拥有无上的权力,决定己方所有单元去做什么,从而可以满足人们的领袖欲望。
  ●探索和发现(discovery)
  对未知世界的探索和发现是人类与生俱来的欲望。从几百年前的海上环球探险,到 19世纪的西部淘金,到 20 世纪的阿波罗登月,都是这种欲望的体现。在 ACT 和 AVG 游戏中,探索和发现是最重要的属性。
  ●进展和完e799bee5baa6e78988e69d83366成(advancement and completion)
  人类从循序渐近接近目标的过程中得到鼓舞,以达成目标为最终乐趣。对游戏来说,也必然有这么一个过程——递阶前进,最终达成目标是很多游戏的游戏性的基础。
  ●使用技能(application of an ability)
  人类对于某项技能的迷恋,通过不断的锻炼,使得这项技能更趋完美的境界,并从娴熟地使用这项技能中获得某种满足和成就感。比如街机格斗游戏的高手们,为了技能的提高衣带渐宽终不悔。

  此回答大部的文字和理论都来源于《游戏的设计与开发——梦开始的地方》一书。回答者只是对做了必要的删减和对一些过时的内容做了修改。
人生真正的活动是从游戏开始的,任何人的一生中都离不开游戏 游戏是孩子的天性。德国心理学家格罗斯认为,游戏是儿童对于未来生活的预演,是学习未来生活技能的必要途径。在孩子爱玩的过家家中,他们分别扮演父亲、母亲,模仿大人们买菜、做饭、看孩子,虽然极其琐碎,但孩子们百玩不厌。而男孩子喜欢在游戏中扮演警察、军人,女孩子在游戏中扮演护士、老师。这些都是今后生活工作的必修课。当成年人成了游戏的主力军,他们为什么也需要游戏呢? 我们以时下最为盛行的网络游戏和游戏软件为例来一看究竟。电子游戏的种类很多,但可以大致分为如下这些种类:角色扮演游戏、策略游戏、虚拟游戏、竞速游戏、运动游戏、冒险游戏和棋牌游戏等等。而这些游戏从不同方面满足了人们的心理需求,或者诱导了人们的心理需求。 奥地利心理学家彪勒认为,游戏是获得心理愉悦的手段。喜欢传统游戏的人也可以从电子游戏中找到他们的所爱,在网上你可以与千里之遥的对手下一盘围棋;喜欢赛车的玩家操纵键盘、手柄或方向盘仿佛进入F1的赛道;喜欢足球的人在电脑上摇身变成无法阻挡的前锋,把球一次次送入对方的大门。紧张的现代人通过游戏愉悦自己,放松心情,为生活增加一些情趣。 游戏是释放焦虑和补偿生活中遇到的挫折的手段,让人获得正确的发泄途径 心理分析大师弗洛伊德认为,游戏是释放焦虑和补偿生活中遇到的挫折的手段。动作游戏和枪战游戏是男性喜欢的暴力色彩很浓的一类游戏,生活中的不如意、不满、愤怒需要发泄,正确的发泄途径是建立在不对他人和自己造成伤害基础上的,动作游戏提供了攻击性得以释放的合理渠道。 一个生活中爱情不如意的年轻人可能会在角色扮演游戏中成为广受青睐的白马王子,即使生活拮据也不影响一个人在游戏中扮演大富翁挥金如土,他可能在网络游戏中不断闯关积累财富,成为亿万富翁。补偿使他们获得了心理上的平衡,尽管是虚拟的满足,但心情的愉快却是实在的。 游戏对人的吸引还表现在新异的刺激和求真的乐趣上。在经过苦苦思考、探索,化解了一次次险境,闯过道道难关,进入又一个引人入胜的新境界,完成一次次攻略,或解决了一个个挑战性的难题,探索和思考带来的自我满足和自我肯定对个人来说是一种财富,游戏成了一个智力开发的过程。 小人物可能成为游戏王国里的偶像,虚拟世界里的成7a686964616fe78988e69d83339功带给玩家现实的满足感 游戏成为人际交往的重要形式,生活在茫茫人海中的现代人体会着从未有过的孤独,游戏带来了人际之间的另一种联系,相同的游戏爱好拉近了彼此的距离,增加了相互的依恋,即使是天各一方也可以通过网络游戏彼此慰藉,玩伴渐渐成为朋友。游戏攻略和秘技是玩家永远说不完的话题,在这样的交流中,生活的烦恼和不如意已经统统忘记。 游戏提升了一些游戏者的自尊心,在现实的生活中一个平庸、不起眼的小人物可能是游戏王国里大家追捧的偶像,不断积累的分值换来不断提升的级别,社会阶层虽然没有改变,心理的满足感却增加了。 游戏是一些人的理想和事业,他们把提高游戏技艺看得和和大学生提高英语水平,工人提高劳动技能一样重要,他们身在游戏但已经超脱了游戏,游戏不再是闲暇时的消遣,而是他们的人生目标。一些玩游戏的精英们组成各种电子竞技团队,参加各种游戏大赛,为成为职业选手执着地奋斗,梦想着将来赢得电子游戏奥林匹克比赛的金牌。 还有一些游戏的玩家已经成为真正“玩”游戏的人、“玩”游戏产业的人,他们有的单枪匹马,有的成群结队,为那些忠心耿耿的游戏追捧者设计、开发游戏,这些人成为IT业、商界的风云人物。正是这些人的推动,去年中国网络游戏的市场规模高达36亿元人民币,而盛大掌门人陈天桥的创富传奇也更是鼓动了无数人的游戏梦。 玩家可以在群体里体会到归属感,随着群体的不断扩大,一个游戏社会正在形成 游戏把人分成了玩游戏者和不玩游戏者,玩游戏者可以在玩游戏者的群体里体会到归属感,随着玩游戏者群体的不断扩大,一个游戏社会正在形成。乐在其中的玩游戏者群体形成了网络社区等形式的公共空间。 从社会发展趋势看,现代人的一生注定是离不开游戏的,游戏可以成为教育的手段,游戏可以成为治疗的手段,游戏甚至可以成为克服游戏弊病的手段。游戏设计者们发现儿童长时间在电脑或沙发上玩游戏缺乏运动时就开发了运动游戏帮他们减肥。游戏满足着人们的心理需求,游戏也制造着痛苦,青少年沉湎于电子游戏成为当今社会重要的社会问题,有人甚至把电子游戏称为“电子海洛因”。 由于新一代人的生活不再像父辈那样艰辛,没有了从小担起的责任,在轻松和沉重之间自然不愿意选择沉重,在游戏中体验人生是他们的人生与父辈的不同,游戏人生成了他们的追求。 面对来势汹汹的指责之声,应该怪罪的不应该是游戏,它只是一种媒介而已。人类获得游戏的能力是人类进步的表现,在低等动物身上是看不到游戏的。无论是对于一个人的成长还是对于一个人的生活,游戏都是一项重要的活动。 科学的发展自然会带动游戏的发展,科技使得游戏更容易满足人的心理需求,加倍地愉悦人、诱惑人。游戏是不可能被禁止的,关键是在游戏的媒介中装入适当的成分,给不同的人以适合的游戏,使他们获得适合的心理满足。

我花了一整天时间 一口气打爆了
说实话 剧情够感人 BOSS也够BT
游戏的音乐做得不错。至今记忆犹新

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