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中国国产单机游戏有哪些-国产的游戏有哪些?

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ICEY,汐这些国人独立制作的游戏还不错

中国什么时侯能制造出大型游戏,像明日天后,绝地求生刺激战场,GTA5,古墓丽影,生化危机
实在太多了........列举一些个人喜欢的

仙剑
轩辕剑
剑侠情缘
魔兽
封神榜
剑侠
真封神之天尊地魔
奇迹
跑跑卡丁车
冒险岛
《密传》,这个是好玩的。
《飘流幻境》这个是5。1台湾新出的还在内测,你想玩就找我要号。我玩了哈很好玩!推荐,有耐心的玩家就好。
《新天骄》
我说的除了第2个是QQ版的,其他的都是 3D的,我不玩2D的,很少玩QQ版的。
〈魔兽〉私服也可以玩
〈辉煌〉很久就出来的3D国内网游,,它真是很棒,我玩到70多级了。
〈完美世界〉我内测时到50了公测没怎么玩,但这也是个好游戏,推荐哈!
《轩辕剑5》
《发明工坊2》
《风色幻想5》
《绝代双骄前传》
《阿猫阿狗2》

你去百度百度一下“国产单机游戏”,就行了,百度百科里有,楼上兄弟就是从里面COPY过来的。 http://baike.baidu.com/view/3500376.htm

国产网络游戏前进的道路不会是平坦而又宽阔的,在缺乏技术和开发经验的情况下,不得不摸着石头过河,尽管这样会影响赶超韩国和欧美网络游戏的速度。在2003年初,发生了盛大和韩国开发商ACTOZ因私服事件、分成费用拖欠而引起的纠纷事件。透过那次纠纷可以认识到,正是因为缺乏核心技术而成为了运营商,正是因为成为了运营商而受制于人,正是因为受制于人而要把大部分利润拱手相让。在纠纷过后,盛大彻底觉悟了,与其临渊羡鱼,不如退而结网!更关键的是,在自身实力达到一定程度后,也到了结网的时候。在2004年初,盛大已经建立了四个独立研发机构,还和浙江大学、华东师范大学等建立了网络游戏开发研究机构,并在美国、日本收购了多家网络游戏开发企业。还有其他一些国产网络游戏厂商也正在崛起。在宏观上,科技部将网络游戏技术纳入国家863科技发展计划。而且四川大学软件学院开国内先河,在学科设置中新增了3个“游戏软件”方向。 一款上档次的网络游戏的开发需要花费大量的人力和财力,如《剑侠情缘·网络版》的研发共历时三年,耗资高达1500万元,在后期阶段甚至动用了金山公司的大批技术精英投入技术攻坚;在测试阶段,金山通过实施几万人参与的第二轮大规模的内测来检验运营稳定性,进一步提升产品品质。这对整体上本身就缺乏技术人才和资金的国产网络游戏来讲,将会是目前以及今后发展道路上的一道坎。该如何迈过这道坎,这也是国产网络游戏要长期去着手解决的问题。眼下最为棘手的问题是,如何对手头现有的资源进行合理地配置,使其能够充分地产生效益。 在国产网络游戏走向技术道路的时候,有不少人边走边讲:国产网络游戏要走自己的路,要与我国的传统文化相融合,宣传我国的传统文化,从而使国产网络游戏具有本土化的优势,这样既可以与韩国以及欧美的一些游戏相区别,还可以使游戏更具有吸引力。因此,也就不难理解为什么《神迹》的面世被视为是国产网络游戏研发走向“史诗电影路线”的标志。 的确,如果把网络游戏与我国的传统文化想融合,并且能够得到玩家青睐的话,那将会体现出本土的优势来。但是,传统文化该怎样融入到游戏中去,以及这样的游戏能否得到玩家的赏识等问题都是未知数。《神迹》的“史诗电影路线”虽然很有创意,但是目前却被一些玩家认为“只重形式不重内容”。这说明了什么问题,说明了网络游戏虽然有艺术的成分,但是它本不是艺术,它不能与艺术等同,而且要在注重内容的同时与艺术相融合是相当困难的;说明了我们还要去寻找网络游戏真正吸引玩家的因素,一些关于国产网络游戏路线的想法难免有点一相情愿;说明了国产网络游戏不仅仅是缺乏人才技术,更缺乏那些对网络游戏有深入研究和具有大型网络游戏开发经验的人才;也顺便告诫国产网络游戏,游戏与传统文化相融合将会是一项十分复杂而又艰巨的任务。 对一些国产网络游戏来讲,它们可以像目前一些时髦的IT产品一样,结合自身的特点打造新的概念来塑造新的形象,进而来吸引玩家。这也是一条出路,如果走这条路的话,将可以更加顺利地把传统文化融入到游戏中去,或者去走“史诗电影路线”,但是谁又愿意去承担这样的风险?如果对目前国内一些走红的网络游戏,如《传奇》《奇迹》以及《大话西游》等进行分析的话,不难发现,在上述三大款游戏中,不管是哪款游戏和哪个版本,游戏的内容或情节才是真正吸引玩家的地方。让玩家在游戏世界里通过各种努力最后达到一定的目标,让人得到一种成就感与满足感,在搏斗中顺便还有一种郁闷发泄的感觉。因此,众多的玩家聚集在网上为了各自不同的目的而奋斗,也就出现了有人花上万元人民币去购买各种装备,出现有人为了使自己的装备能够卖个好价钱而废寝忘食。 国产网络游戏在技术的道路上该如何过关斩将,这是不少界内外人士都在思索的问题;国产网络游戏在技术的道路上能否快速地过关斩将,将会直接影响到赶超其他国家网络游戏的速度。有调查表明,2001年全国游戏厂商仅79家,游戏从业人员只有2969人,包括美工在内的技术开发人员仅1169人。目前的形势虽然有所改观,但是设计人才也只有3000人左右。盛大在看到自己的技术人才储备不足的情况下,走了收购与合作的路线。而对国内其他资金相对薄弱一些的网络游戏厂商来讲,去收购其他企业是不大可能的,在资本市场上很难有所作为的情况下,相互之间进行合作将会是一条可行的途径。 在具备了一定的资金和人才技术的情况下,在技术道路上又该如何前进?游戏最终是要面对玩家的,就向一般的商品最终要面对顾客那样。是像e799bee5baa6e78988e69d83339以顾客需求作为一般商品生产的动力那样,以玩家的需求作为游戏开发的起点,还是像先造出某种商品再去推销那样,以游戏本身作为主导去寻找和追求玩家?虽然目前一些商品是那种以打造概念来进入市场的,但是大多数商品都是以消费者需求作为主导,两者的差别在于自身的偏好或实力。在一定的市场形式下,实力强的一方具有很强的吸引力和号召力,可以打造新的概念来吸引新的顾客群体;实力不济或者喜欢以产品作为主导的,则以顾客的需求作为起点。对国产网络游戏而言,目前的实力还有限,走与传统文化相结合,或者说走史诗电影路线,以游戏本身而不是玩家的诉求作为主导是相当困难的。

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