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1、天才数学家——柯西
柯西(Cauchy, 1789—1857)是法国数学家、物理学家、天文学家。19世纪初期,微积分已发展成一个庞大的分支,内容丰富,应用非常广泛。
与此同时,它的薄弱之处也越来越暴露出来,微积分的理论基础并不严格。为解决新问题并澄清微积分概念,数学家们展开了数学分析严谨化的工作,在分析基础的奠基工作中,做出卓越贡献的要首推伟大的数学家柯西。
2、数学大师陈景润
陈景润是世界著名解析数论学家之一,他在50年代即对高斯圆内格点问题、球内格点问题、塔里问题与华林问题的以往结果,做出了重要改进。60年代后,他又对筛法及其有关重要问题,进行广泛深入的研究。
他证明了“每个大偶数都是一个素数及一个不超过两个素数的乘积之和”,使他在哥德巴赫猜想的研究上居世界领先地位。这一结果国际上誉为“陈氏定理”,受到广泛征引。这项工作还使他与王元、潘承洞在1978年共同获得中国自然科学奖一等奖。
3、数学名人费马
皮埃尔·德·费马,法国律师和业余数学家。他在数学上的成就不比职业数学家差,他似乎对数论最有兴趣,亦对现代微积分的建立有所贡献。被誉为“业余数学家之王”。此外,费马对物理学也有重要贡献。一代数学天才费马堪称是17世纪法国最伟大的数学家。
费马一生从未受过专门的数学教育,数学研究也不过是业余之爱好。然而,在17世纪的法国还找不到哪位数学家可以与之匹敌:他是解析几何的发明者之一;对于微积分诞生的贡献仅次于艾萨克·牛顿、戈特弗里德·威廉·凡·莱布尼茨,他还是概率论的主要创始人,以及独撑17世纪数论天地的人。
4、数学家恽之玮
2017年12月4 的澎湃新闻《科学第一巨奖突破奖共颁2200万美元,两位中636f70797a686964616f361国人获奖》,其中一人就是恽之玮。评委会一致认为“在30岁的时候,恽之玮已经成为现代数学的一位青年领袖”。
2012年8月12日,30岁的恽之玮被授予2012年度“SASTRA拉马努金”奖。该奖项为了纪念印度的天才数学家斯力瓦萨•拉马努金而设立,每年颁发一次,获奖者的年龄不能超过32岁,并在拉马努金工作过的领域做出过杰出贡献。
5、数学大师华罗庚
华罗庚是我国近现代应用数学方面最权威的数学家,他的一生都活得非常励志,只有初中文凭的他,凭借自学不仅学完了高中、大学、研究生方面的基础,还成为了中国一代数学大师。
关于华罗庚的数学天分,天才之处,《华罗庚研究》作者,孔章圣说:“一担麦子,一担稻或者一箩黄豆摆到他面前,他能准确地报出有多少斤”,华罗庚的金坛中学校友,胡柏寿说:“一碗饭端出来,他只要一看,这碗米饭里有多少米粒他都知道。”
除号,例如a/b=a÷b
数学(mathematics或maths,来自希腊语,“máthēma”;经常被缩写为“math”),是研究数量、结构、变化、空间以及信息等概念的一门学科,从某种角度看属于形式科学的一种。数学家和哲学家对数学的确切范围和定义有一系列的看法。
而在人类历史发展和社会生活中,数学也发挥着不可替代的作用,也是学习和研究现代科学技术必不可少的基本工具。
在中国古代,数学叫作算术,又称算学,最后才改为数学.中国古代的算术是六艺之一(六艺中称为“数”).
数学起源于人类早期的生产活动,古巴比伦人从远古时代开始已经积累了一定的数学知识,并能应用实际问题.从数学本身看,他们的数学知识也只是观察和经验所得,没有综合结论和证明,但也要充分肯定他们对数学所做出的贡献.
基础数学的知识与运用是个人与团体生活中不可或缺的一部分.其基本概念的精炼早在古埃及、美索不达米亚及古印度内的古代数学文本内便可观见.从那时开始,其发展便持续不断地有小幅度的进展.但当时的代数学和几何学长久以来仍处于独立的状态.
代数学可以说是最为人们广泛接受的“数学”.可以说每一个人从小时候开始学数数起,最先接触到的数学就是代数学.而数学作为一个研究“数”的学科,代数学也是数学最重要的组成部分之一.几何学则是最早开始被人们研究的数学分支.
直到16世纪的文艺复兴时期,笛卡尔创立了解析几何,将当时完全分开的代数和几何学联系到了一起.从那以后,我们终于可以用计算证明几何学的定理;同时也可以用图形来形象的表示抽象的代数方程.而其后更发展出更加精微的微积分.
现时数学已包括多个分支.创立于二十世纪三十年代的法国的布尔巴基学派则认为:数学,至少纯数学,是研究抽象结构的理论.结构,就是以初始概念和公理出发的演绎系统.他们认为,数学有三种基本的母结构:代数结构(群,环,域,格……)、序结构(偏序,全序……)、拓扑结构(邻域,极限,连通性,维数……).
扩展资料:
数学分支
一、数学史
二、数理逻辑与数学基础 a:演绎逻辑学(亦称符号逻辑学)b:证明论 (亦称元数学) c:递归论 d:模型论 e:公理集合论 f:数学基础 g:数理逻辑与数学基础其他学科
三、数论
a:初等数论 b:解析数论 c:代数数论 d:超越数论 e:丢番图逼近 f:数的几何 g:概率数论 h:计算数论 i:数论其他学科
四、代数学
a:线性代数 b:群论 c:域论 d:李群 e:李代数 f:Kac-Moody代数 g:环论 (包括交换环与交换代数,结合环与结合代数,非结合环与非结 合代数等) h:模论 i:格论 j:泛代数理论 k:范畴论 l:同调代数 m:代数K理论 n:微分代数 o:代数编码理论 p:代数学其他学科
五、代数几何学
六、几何学
a:几何学基础 b:欧氏几何学 c:非欧几何学 (包括黎曼几何学等) d:球面几何学 e:向量和张量分析 f:仿射几何学 g:射影几何学 h:微分几何学 i:分数维几何 j:计算几何学 k:几何学其他学科
七、拓扑学
a:点集拓扑学 b:代数拓扑学 c:同伦论 d:低维拓扑学 e:同调论 f:维数论 g:格上拓扑学 h:纤维丛论 i:几何拓扑学 j:奇点理论 k:微分拓扑学 l:拓扑学其他学科
八、数学分析
a:微分学 b:积分学 c:级数论 d:数学分析其他学科
九、非标准分析
十、函数7a64e78988e69d83361论
a:实变函数论 b:单复变函数论 c:多复变函数论 d:函数逼近论 e:调和分析 f:复流形 g:特殊函数论 h:函数论其他学科
十一、常微分方程
a:定性理论 b:稳定性理论 c:解析理论 d:常微分方程其他学科
十二、偏微分方程
a:椭圆型偏微分方程 b:双曲型偏微分方程 c:抛物型偏微分方程 d:非线性偏微分方程 e:偏微分方程其他学科
十三、动力系统
a:微分动力系统 b:拓扑动力系统 c:复动力系统 d:动力系统其他学科
十四、积分方程
十五、泛函分析
a:线性算子理论 b:变分法 c:拓扑线性空间 d:希尔伯特空间 e:函数空间 f:巴拿赫空间 g:算子代数 h:测度与积分 i:广义函数论 j:非线性泛函分析 k:泛函分析其他学科
十六、计算数学
a:插值法与逼近论 b:常微分方程数值解 c:偏微分方程数值解 d:积分方程数值解 e:数值代数 f:连续问题离散化方法 g:随机数值实验 h:误差分析 i:计算数学其他学科
十七、概率论
a:几何概率 b:概率分布 c:极限理论 d:随机过程 (包括正态过程与平稳过程、点过程等) e:马尔可夫过程 f:随机分析 g:鞅论 h:应用概率论 (具体应用入有关学科) i:概率论其他学科
十八、数理统计学
a:抽样理论 (包括抽样分布、抽样调查等 )b:假设检验 c:非参数统计 d:方差分析 e:相关回归分析 f:统计推断 g:贝叶斯统计 (包括参数估计等) h:试验设计 i:多元分析 j:统计判决理论 k:时间序列分析 l:数理统计学其他学科
十九、应用统计数学
a:统计质量控制 b:可靠性数学 c:保险数学 d:统计模拟
二十、应用统计数学其他学科
二十一、运筹学
a:线性规划 b:非线性规划 c:动态规划 d:组合最优化 e:参数规划 f:整数规划 g:随机规划 h:排队论 i:对策论 亦称博弈论 j:库存论 k:决策论 l:搜索论 m:图论 n:统筹论 o:最优化 p:运筹学其他学科
二十二、组合数学
二十三、模糊数学
二十四、量子数学
二十五、应用数学 (具体应用入有关学科)
二十六、数学其他学科
参考资料:百度百科-数学
这个问题太深奥了、只能百度之
这里将要叙述三种不同的估值函数范例。大多数的黑白棋程序都可以归结于此。
棋格表
这种算法的意思是,不同的棋格有不同的值,角的值大而角旁边的格子值要小。忽视对称的话,棋盘上有10个不同的位置,每个格子根据三种可能性赋值:黑棋、白棋和空。更有经验的逼近是在游戏的不同阶段对格子赋予不同的值。例如,角在开局阶段和中局开始阶段比终局阶段更重要。
一般认为,采用这种算法的程序总是很弱,但另一方面,它很轻易实现,于是许多程序开始采用这种逼近。并且,对于许多程序设计者来说,它有e69da5e887aae799bee5baa6333能力使程序强到击败它的创造者...
基于行动力的估值
这种更久远的接近有很强的全局观,而不像棋格表那样局部化。观察表明,许多人类玩者努力获得最大的行动力(可下棋的数目)和潜在行动力(临近对手棋子的空格,见技巧篇)。假如代码有效率的话,可以很快发现,它们提高棋力很多。和另一种人类的策略一样,许多基于行动力估值的程序同时还有一些边角配置的知识,试图在中盘早期使棋子最少。
基于模版的估值
正如上面提及的,许多中等力量的程序经常合并一些边角判定的知识,最大行动力和潜在行动力是全局特性,但是他们可以被切割成局部配置,再加在一起。棋子最少化也是如此。 这导致了以下的概括:在估值函数中仅用局部配置(模版),通常单独计算每一行、一列、斜边和角落的模板,再线性叠加在一起来实现。并且,配置情况的值非常依靠于游戏的不同阶段。比如,一条边有3321种配置情况((3^8-3^4)/2+3^4),每种情况的分值好坏在游戏的不同阶段都不相同。分值基于强力玩者和程序的游戏结果统计,他们存于数据库中,游戏启动时自动调入。
常见的有这样一些模板:
名称 类似区域 配置数 去掉对称后的配置数
corner5x2 a1:e2 3^10=59049 (3^10-3^5)/2+3^5 = 29646
diag5 a5:e1 3^5 =243 (3^5 -3^3)/2+3^3 = 135
diag6 a6:f1 3^6 =729 (3^6 -3^3)/2+3^3 = 378
diag7 a7:g1 3^7 =2187 (3^7 -3^4)/2+3^4 = 1134
diag8 a8:h1 3^8 =6561 (3^8 -3^4)/2+3^4 = 3321
edge2x a1:h1 + b2 + g2 3^10=59049 (3^10-3^5)/2+3^5 = 29646
hor2 a2:h2 3^8 =6561 (3^8 -3^4)/2+3^4 = 3321
hor3 a3:h3 3^8 =6561 (3^8 -3^4)/2+3^4 = 3321
hor4 a4:h4 3^8 =6561 (3^8 -3^4)/2+3^4 = 3321
triangle a1:a4:d1 3^10=59049 (3^10-3^5)/2+3^5 = 29646
估值合并
一般程序的估值基于许多的参数,如行动力、潜在行动力、余裕手、边角判定、稳定子(见技巧篇)。但是怎么样将他们合并起来得到一个估值呢?为了提高速度,一般的程序采用线性合并。设a1,a2,a3,a4为参数,则估值s:=n1*a1+n2*a2+n3*a3+n4*a4。其中n1,n2,n3,n4为常数,术语叫“权重”(weight),它决定了参数的重要性,来自于统计值。