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老生长谈的问题了。做了两年动作游戏,忍不住随便写几句。主要从实际游戏制作的角度出发。
本地计算不适合网游的情况,一方面归于中国庞大、复杂且落后的网络坏境;一方面归于动作游戏的实质(之一):以考验玩家的输入精确度为核心。所以要么硬着头皮上,要么改良。最近几年的动作网游,解决延迟的经验算是很丰富了,大势所趋的设计方向也在让情况越来越好。
然后,以提问“然后是有什么好的方法在节省资源的条件下增加打击感?”为核心,并且以动作游戏、或者说动作向ARPG为基础。当然,假如你不差钱,要做大作做单机,就不用看了。
这里的资源,我理解如下:
1、美术、音效等资源;
2、对玩家网络环境的要求;
3、项目开发时间。
一般来说,工程是对理论的简化。要增加打击感,主要把握好下面几个关键点:
1、玩家输入;
2、游戏环境的基本物理参数;
3、玩家控制的攻击方(下文简称攻击方)的表现,主要包括动作、特效、音效。良好的角色响应是必须的;
4、攻击成立的判断方法;
5、受击方的表现,主要包括受击行为、动特音、以及非常重要的其他;
6、成熟的编辑工具
7、取决于你设计怎样的游戏。
挨个来说吧。
1、玩家输入
目前大多数输入装置是键盘(+鼠标)。设计要考虑到用户的主要操作方式。比如,龙之谷的普通攻击是用点击鼠标来实现,而通常情况下,点击鼠标是一个频繁、轻量的操作,所以个人认为,和动作游戏一般强调力度的需求不吻合。玩家最直接的输入并不能印证它的心理预期,所以,还是个人认为,这点上我觉得龙之谷并不是个好设计。比如老板让我们简化个劲舞团,有人会考虑说,现在轻量游戏都是鼠标点点点,那这个简化版要不要做成:方向键简化为鼠标左右键,空格键简化为左右键同时点击呢?其实就是类似的意思。
说点没什么争议的。手机上有时空猎人这类还算混的不错的动作游戏,但虚拟按键的便利性和直观感受,亦被人诟病。而水果忍者的打击感,我想是还不错。玩家的输入方式,最好能结合设备特点,以及玩家对游戏本身的预期来设计。同是动作游戏,亡灵杀手在输入方式的选择上我觉得更胜一筹。
2、游戏环境的基本物理参数
比如重力、地表阻力、一些特殊场合的浮力与阻力等。与之对应一系列公式。确定这些参数,是要在大多数情况下,营造稳定的手感,便于玩家判断出招策略。
3、攻击方的表现,核心之一
1)动作:简单说有3块,美观、流畅、行动上的合理性。
---美观:永远追求的方向,但这是无止境的。除了有时间纠结,还得有钱请NB的动画师。如果各方面都比较吃紧,怎么办?山寨之,同时慢慢积累(嗤之以鼻的同学我也只能笑笑)。
---流畅:一般,流畅意味着大资源量。对2D来说,破解、拆包,研究其他游戏对动作帧的简化与复用方式会非常实际。相同的动作帧,尽量用在多个地方,即使看起来有些不对劲,但真的没关系。做2D的话,DNF和街机三国都可以研究下。3D因为原理完全不同,不熟悉也就不说了。
另外,有时候不可避免的频繁动作切换会影响流畅度,2D游戏中,加一些残影这样的小手段比较管用;3D则最好做做动作融合。
---行动上的合理性:比如,一个前冲攻击,应该用多快的速度冲。再复杂一点,在冲击阶段,初速度如何,加速度如何;在减速阶段,初速度如何,加速度如何。看上去不错的表现,如何确保游戏性也合理。这是非常非常消耗时间的地方。个人的经验是用工具解决,最后来说。
2)特效:我的倾向是,攻击方的特效,除了奥义绝招等,其他时候达意即可。在动作到位的情况下,特效给动作让路;否则反之。有时间的话,尽量做好一些小细节,比如落地时的灰尘,比如普通攻击的刀光。代价很小,但玩家容易感受到。
3)音效:交给专业的音效师吧。成本有限的话。。。。破解游戏,做到大概即可。音效非常非常重要,但大部分网游玩家并不在意,情况就是这样。
4、攻击成立的判断方法
想不到更简练的称呼,简单说就是用攻击、受击框,还是用配置表。后者对打击感有反作用,但数据包会小很多。可以看看街机三国的感觉(不是说街机三国的实现方式如此),配置表应该可以达到这个程度。
5、受击方的表现,核心之二
1)受击行为:在攻击方的攻击之下,受击方被击退、被浮空、被击倒地,甚至被投、被掴,等等。结合之前说的游戏环境的基本物理参数,基本的受击行为框架就被制定下来。
2)受击动636f70797a64364作:往复杂的做可以非常复杂,比如细到判断受击方是左脚还是右脚受击,都会有不同的动作。理论上,越细致的动作表现,对细腻的打击感越有帮助。资源有限的话,参考DNF或街机三国,受击动作全部加一起,5张图左右(它的角色不大,仅仅用在横版ARPG才比较合适)。
3)特效:在受击动作一般,和攻击方特效的华丽程度基本匹配的情况下,且不会让长时间游戏的玩家眼疲劳,尽量最炫最华丽。一个受击刀光和整个人一样大非常普遍。原因很简单,就在于视觉冲击力。不用自责,日本人也有这么做的,比如大名鼎鼎的苍翼默示录。
4)音效:同上。
5)非常重要的其他:开发量不大,很省资源,却让整体效果出彩。技穷的时候,也能起到非常好的救场效果。
---打击顿帧:最好能结合武器、技能等特点,单独配置。比如锐器的顿帧时间明显小于钝器。
---屏幕震动:在让长时间游戏的玩家不头晕的前提下,不负责任的说,可以无限制使用,事半功倍的神器,所有动作游戏的标配。有偷懒的游戏,几乎只用这个来体现打击感的,当然看久了会晕,不推荐这么极端。
---全屏特效:程序实现。比如全屏变白、变暗、变XXX。或者全屏模糊、反色,等等。举个例子,忍龙饭刚落落地、以及飞燕攻击生效时,全屏会变白2-3帧左右,强化瞬间的爆发感。类似的手段街霸等游戏亦有应用。但也有不怎么使用的游戏,这个全看制作方的理解。
---角色变色与换帧:针对2D来说的,街霸或者拳皇被火焰打中时的样子。3D会更简单一些,效果也会更生动。
---慢动作:详见斯巴达克斯。游戏中考虑到多人情况,常用于击杀BOSS、过场动画等场合。单人游戏就好发挥创意了,比如红侠乔伊。
---许许多多有规划的细节。比如条件允许的,可以飙血、可以断肢;可以把敌人随机打飞;可以让敌人在地上滚好几个圈,然后撞到墙根上;可以用大特写(火影忍者终极忍者风暴);可以用X光模式给玩家看到敌人的骨头被打碎的样子,还能把敌人的肠子掏出来——越来越MK向了。
---上面的细节受限于工具。如果不允许,那么把握好一件事,把敌人在死亡时的表现做的发泄感强一些。
---UI。比如WOW暴击时,感觉很爽的出数字效果。比如火影里,受击方的血槽也会跟着抖动。
6、成熟的编辑工具
强大的可视化编辑器是提升质量、节约时间、大快人心的最佳选择。上面提到过,当美术给的动作预览,和游戏最终需要的动作,在时间、位移上有差别怎么办?让美术去改?很可能每个版本都要改十数个。所以让策划通过工具去调节吧。
透过工具本身,也能更方便的知道一个动作类游戏是如何运作的,自己编辑一些实例,会对打击感有更直观的认识。免费且较成熟的工具包括Mugen、2DFM等。根据需要,找一个研究透彻,在开发时和程序一起聊聊想法,这也是节约资源的最重要的途径之一。比自己思索与整理来的靠谱。
7、你要设计怎样的游戏
再多的方法,也不如弄清楚用户喜欢什么,自己要做什么。很遗憾,在当下中国,你不要妄想去做一个卡普空。狠狠扇了横版策划几个耳光的游戏——街机三国(不是托,街机三国也不需要我这种托)。玩玩看,令人抓狂的判定、僵硬的动作、糟糕的画面精度、匪夷所思的多段攻击、生硬至极的受击行为,哪方面都这么令人不齿。但结合一个神仙道的周围系统集成,它大成了。市场根本就不是自以为会做动作游戏、自以为了解打击感的人想象的那样。
了解市场,了解游戏类型与目标,了解团队拥有的资源,然后从一系列可选项中,筛选出可行的方案,避免返工、避免游戏失败,不要什么都想放进去,这是最有意义的节约资源。
你要做类D3游戏,物理参数调的真实一些;攻击方和受击方的表现都多下功夫,但特效不要太花,考虑同屏多人的情况;受击行为建议把握精确些,避免对数值与技能搭配带来负面影响;借助3D引擎多做一些能称之为噱头的花哨表现,比如物理效果。
你要做无双online,物理参数夸张;动作要有鲜明特征,特效要足够绚丽;采用全判定框;受击行为丰富一些,比如能把敌人踩在脚底下滑行。
你要做Web横版,考虑到受众的问题,物理参数需要比较诡异,让受击方浮空的时间更长,方便连击;动作差不多就行,多多复用,特效要在保证大小的基础上尽量华丽;可以考虑将判定框改为配置表;受击行为尽量简单,为以后制作世界BOSS留出余地;多用屏幕震动,在政策允许的范围内尽量渲染死亡。
你要做移动平台的砍怪游戏,先想好输入方式与游戏核心玩法。
最后,不建议做DNF。
说了这么多,意思无非几个:
1、能采用的套路就是这么些。但细节数不胜数,鄙人积累有限,细节方面实在难以总结;
2、国外的游戏是教科书没错,但国内环境复杂,怎么打全看你自己。走不走捷径和操守无关,这是决定了一个团队的事情。所以说,万法皆空。
3、打击感是最基本的战斗单元中发生的事情。不等于手感。
最后,真有需要的话,评估项目参考的游戏,然后找一个打击感比其略好的游戏,等比例不丢帧的录制视频,逐帧研究,仔细记录,用心临摹,伺机超越。现阶段,大部分人其实还都是泥腿子,这么做,管用。
我自己本身有过一个规模较小的格斗游戏的制作经验,但是说实话,格斗游戏需要考虑和设计的东西有很多,不是那么简单就能说的完的,我在这里把比较主要的部分讲一下,具体的楼主可以去百度一下格斗游戏的制作教程,如:2DFM,里面都会提及到格斗游戏的基本动作。
接下来开始说重点,首先,格斗游戏虽然是一种游戏类型,但是其衍生的作品却千变万化,不同的格斗游戏往往有着不同的操作方式和系统,举个简单的例子,拳皇(这个楼主应该不陌生吧,小时候应该都玩过)里一个很重要的动作就是回避,相当于一段时间的位移+无敌,但是这个动作在街霸(也是很有名的格斗游戏系列)里就没有,所以回避这个动作就不算是基本动作,而是根据楼主你自己的需求而选择的附加动作。
那么基本动作都有哪些呢?
1.站立动作:任何一个格斗游戏,只要你不想让人物看上去太过僵硬和死板,那么每个人物必然要有自己的站立动作,这个动作可以是很简单的身体随着呼吸而上下起伏,也可以是一些比较有特点的动作(如撩头发,吹口哨等),可以说,对一个完善的格斗游戏来说,站立动作是必不可少的。
2.前进/后退动作:因为这两个动作本质是一样的,所以放在一起讲,细心观察的话会发现,大多数格斗游戏里人物的前进和后退动作存在着微妙的不同,当然不排除少数格斗游戏会采用相同的动作,但那样的话看起来略显单调,而且效果并不是很好,所以如果条件允许的话,最好是将前进与后退的动作区分开来。
3.跳跃动作:这个就不用多说了吧,一般的格斗游戏都会有的。
4.下蹲动作:这个动作也是格斗游戏中常见的动作,本质和站立动作是一样的,也需要做出人物身体随着呼吸而上下起伏的效果。
5.前冲/后撤:这个动作可以说是大部分格斗游戏都有的了,也就是快速按两下前进或者后退,人物就会快速前冲或后撤一小段距离,在某些游戏里,前冲会被奔跑代替,至于使用前冲还是奔跑都由楼主自己来决定。
6.防御/蹲防/跳防:防御动作其实可以说很简单了,甚至只要有一帧画面就足够了,在一般游戏中,当按住后退键,角色在受到攻击时就会摆出防御姿势,以抵消部分伤害,而下蹲时的防御也是同理,当然,少数游戏还拥有跳防这个系统,顾名思义就是在身处空中的时候也可以进行防御,不过这种系统不常见,而且会加大游戏的操作难度和深度,所以楼主可以适当取舍。
7.被击动作(划重点!):这个动作对格斗游戏来说至关重要,毕竟楼主总不想看到一个人物明明被打中了,却还像没事一样活动自如吧,而被击动作的分类也有很多:普通的后仰、捂着肚子弯腰、先跪下e79fa5e98193e59b9ee7ad94330然后趴在地上、整个人飞出去摔在地上、又或是飞到墙上又被弹回来重重的摔在地上等等,根据被不同的攻击击中而出现不同的被击动作,才称得上是一个合格的格斗游戏,这个部分也是最需要投入精力的部分(至少我当时在这里花费的时间最多),需要将每个人物的各种被击动作都设计的尽善尽美才行。
8.被投动作(划重点!):同样是一个重要的动作,这里的投指的是游戏中的各种投技,楼主如果玩过格斗游戏应该也清楚,无论是每个人物都有的最普通的投技,还是需要输入一定指令的指令投,当抓到目标时,都会强制让目标跟着自己的动作进行移动,比如说1号人物对2号人物使用了投技,把2号人物重重的摔在了地上,那么从1号人物抓到2号人物那一刻开始,到2号人物摔在地上为止,整个过程2号人物都是处于一种被控制的状态(不知道这样讲你是否能够理解),这种状态和被击动作不同,被击动作只是一系列静态图片组成的动作,是独立存在的,而被投动作则由投技使用者的动作来决定,这就需要精细的为每个人物都设计好被投的一系列静态图,当然,如果楼主觉得很麻烦,或者想做的游戏中没有投技型角色,则可以忽略这个动作。
9.攻击动作:这个动作嘛...包含的动作就太多了,从最简单的拳脚攻击,到各种华丽的必杀技攻击,都属于这个动作,难度并不是很大,只是设计起来会比较繁琐,毕竟每个人物的攻击动作还是不少的,这里就不多加赘述了。
10.开场动作:顾名思义就是战斗前人物做的动作,可以是挑衅对手,也可以是做些有趣的行为,缺少了开场动作其实并不会对游戏本身产生什么影响,但是有了开场动作才能让游戏变得更加灵活生动不是吗?(笑)
11.胜利动作:同上,就是人物在取得战斗胜利后摆出的庆祝姿势,同样是可有可无的存在,但既然要做游戏,为什么不做到最好呢,对吧?
12.失败动作:这里的失败动作说的并不是死亡时的动作,一般的格斗游戏中都是有时间系统的,当时间为0时,若两方血量都有剩余,则血量较多的一方会获得胜利,另一方并没有死亡,自然要有一个代表失败的动作,唉声叹气也好,捶胸顿足也好,总之这些都由自己来决定。
13.死亡动作:顾名思义就是死亡时的动作,其实这个动作并不需要刻意设计,可以直接用被击动作中的击飞来代替,当然如果想要营造出一种“被不同的攻击打败会出现不同的死亡动作”的效果,那就需要更加的精细繁琐的设计了。
格斗游戏最基本的动作就是以上这些,当然还有很多更加复杂的动作,比如我之前提到的回避动作,又或是爆气动作,但这些对于一个游戏来说并不是必须的,只能说根据自己的需求进行添加,但是基本动作是一个格斗游戏的核心,也是必不可少的存在,缺少了其中任何一样,整个游戏给人的感觉就好像缺了什么。
如果还有什么疑问的话,欢迎继续追问,我一定会知无不言,另外,希望楼主能成功设计出让自己满意的格斗游戏!
PS:以上纯手打,打了半个多小时...如果楼主看后觉得有帮助,还希望能够采纳,谢谢!
先我告诉你评判的一些评分点;ol,但也说明了人设也是很重要的一个要素,则没有追求极至画面的必要——总而言之,看你这个游戏是想突出什么;而RPG,尤其是回合制那种,不赘述了,有兴趣的话楼主可以去看看Wii和NDS)
关卡设计平衡性→这个比较适用于一些过关类动作游戏及RPG等,如果将某些强力道具放在游戏前期获得,则会使得游戏变得开始很简单,随随便便就能通关——这会导致一些靠考验玩家技术或反应等等的游戏失去原有的游戏性;还有就是关卡难度要适宜,太难了只适合核心玩家(Core User),像我们这样的普通玩家(Light User)很可能就因为玩不下去而放弃这款游戏,所以一个游戏如果面向的是普通玩家,很可能画面本身就是看点卖点,主要还是看这个游戏是什么类型,像赛车和飞行射击等这样的游戏,是很必要的,目前新奇游戏层出不穷,Wii和NDS几乎是彻底改变了人们对于游戏方式的概念:系统→比如系统是否人性化,是否科学,如果让你用手柄操作,体现什么,再决定画面如何
剧情世界观→一个游戏不可能平白无故的开始玩;2,有着升华素质的作用,只要能符合人物性格,哼哼,不用我多说,你肯定知道最好的解决方法是什么——方向盘组合,有一两个良性Bug,玩家们或许还会从这上面获得一些乐趣(比如泡泡堂的半身,关于泡泡堂本身不做讨论,鄙视纯抄);如果有恶劣的Bug,比如经常丢失存档,你也觉得它少了点什么,所以剧情和世界观交代清楚.反恐精英想必大家都玩过或至少见过别人玩,如果乱来还不如不弄角色头像
操作方式→这个很重要、ARPG等,屏幕上弄e69da5e887aae79fa5e98193336一个随处移动的瞄准点,你肯定玩不下去,所以光线枪是一个完美的解决方法。lt;,并且符合游戏的主题:
红白机(FC)时代非常出名的打鸭子,不然基本上也没人去玩了,尽管剧情很好——比如仙剑系列(难得的好国产竟然不敢弄一点剧情以外的游戏性)
人设→这个怎么说呢,像鸟山明画的人我觉得几乎都是一个模子的,但看起来不论是中国玩家还是日本玩家都很捧他的场,这让我很费解,只不过存在程度深浅问题——文字冒险游戏肯定靠的是引人入胜的剧情,但是不是最主要的,只有剧情却没有玩法的创新很容易腻,游戏难度一定要把握好。
Bug→游戏难免有Bug,不然拿手柄或者摇杆……
3.赛车游戏。另外,人设不一定要很漂亮很完美很精致,没有这个必要,阴森的等)
画面→这个争议最多的东西,其他表现出的衣着等能符合世界观就行了,这是最基本的,剧情也必要重要,这个东西已经是批量生产的技术,能让你更完全体验赛车的乐趣(操作方式还有很多,虽然戴着头盔模拟身临其境才是最好玩的,但是目前技术还做不到,特殊的游戏方法会让游戏乐趣横生,而RPG、SRPG,所以鼠标+键盘也是很完美的解决方法,即便他非常好玩,对于一些类型的游戏,关键关卡的BOSS无敌这样影响正常游戏进行的Bug,是否方便玩家等
音乐→这个评判简单,是否符合气氛或剧情基调,整个游戏所有的音乐宏观是否符合游戏的主题(比如气势浩大的