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简答竞技游戏的技术特点

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星际争霸2,DOTA2,FIFA,魔兽争霸3,穿越火线。这5个都是能上WCG世界总决赛的项目。

电子竞技游戏的特点

我们总是整天竞技游戏竞技游戏的挂在嘴上,那么什么样的游戏才是竞技游戏,有人说像SC、WAR3那样的游戏才是竞技游戏,过了若干年,过去认为是手残不能算竞技游戏DOTA火了,那么高操作这一条已经不算竞技游戏的必备条件。

有人说线上华丽的正反补是DOTA精彩的地方,LOL中无脑补兵不算,可是装备起来,各有千秋的团战一样精彩,而LOL每人都可以6格神装,法师的法e799bee5baa6e58685e5aeb9366术威力居然可以靠装备加成伤害,DOTA简直弱爆了。那么正反补这一条也不攻自破了。

有人说DOTA可以绕阴影达成不可能的任务,完成精彩的反杀,很多时候不用靠队友也可以以弱胜强,甚至一杀多(在没有装备的优势下),这种视频网上很多,有心的朋友可以自己去找。与其相比的其它类DOTA游戏很难做到这一点,DOTA可以在阴影中面对面隔一树互相看不见,与其相比的是LOL的创新草众,进了草众可以两眼一望到头,草众和路的视野不对等,在草众中可以看到路上的人,在路上却看不到草众中的人。特种兵如果知道世界有这么神奇草众不知道做何感想,不过游戏设定是什么样的就是什么样,就算是视野不对等又能怎么样。那么绕阴影也被说没了。

关于后期的逆天性,很多DOTA菜鸟包括中等偏上水平的人都不说清一个问题,那就是后期神装真的可以一打五吗?我在这里实事求是的说不可能,后期一打五都是有队友帮助控制,或者队友吸收火力的结果,真的一打五是那种后期三大件,而对方五人可能加起来三大件都拿不出来的。所以DOTA后期的逆天完全是建立在团队的基础上,不过竞技游戏不应该只是保后期这么单一吧。这只是DOTA最古老的战术之一。

关于战术的多变性,这一点现在DOTA可以傲视全世界类DOTA,可是这个可以归为竞技吗?明显也是不可能的,它是玩法上的多变,它是这么多年玩DOTA特别是职业DOTA玩家的结晶,其它类DOTA因为出现的时候短不清楚有没有这么能力出来战术的多样性。战术多样性也被推倒了。

那么我们迷茫了,什么是竞技游戏?

游戏不用去纠结了,所有的游戏都有可能成为竞技游戏,因为竞技游戏范围在游戏范围内,就因为在游戏范围内也注定不是所有游戏都能成为竞技游戏。

那么什么是竞技?

我们可以观察所有竞技体育,它们各有各的特点,因为类别不同,它们表现出来的形式千变万化,那么它们的核心是什么?为什么它们会是竞技体育?

下面是百度百科上的内容:  
远在史前时代早期的人类生活中,便已经出现以争取胜利为特点的原始、古朴的体育 竞技体育比赛形式。此后,这种活动形式又经古代的长期发展,内容更加丰富多彩,不少项目已略具雏形,其形制为近代运动打下了基础。在整个近代体育领域中,比赛活动获得了越来越大的独立性,并被定名为“竞技运动”。在当代,竞技运动经不断发展,演进,不仅在理论原则和实践方法上日臻成熟,而且影响也不断扩大,成为一个遍及社会各阶层,波及世界五大洲的特殊社会现象。人们常说竞技体育是一种艺术,因为竞技体育,能够超越语言和其它社会因素的障碍,依靠大众的传播媒介,而不需要借助其它形式铭和附加条件(如翻译)可直接为人们所接受。艺术是审美意识物化了的集中表现,它能强烈地引起人们的美感。竞技体育有各种有效规则来阻止不公平,是一种艺术的创造,给人一种既激烈、精彩又和谐、优美的感觉。

竞技体育特点  
指为了战胜对手,取得优异运动成绩,最大限度地发挥和提高个人、集体在体格、体能、心理及运动能力等方面的潜力所进行的科学的、系统的训练和竞赛。含运动训练和运动竞赛两种形式。
特点是:   
1)充分调动和发挥运动员的体力、智力、心理等方面的潜力;   
2)激烈的对抗性和竞赛性;  
3)参加者有充沛的体力和高超的技艺;   
4)按照统一的规则竞赛,具有国际性,成绩具有公认性;   
5)娱乐性。
当今世界所开展的竞技运动项目是社会历史的产物。远在公元前700多年的古希腊时代,就出现了赛跑、投掷、角力等项目,发展至今已有数百种之多。普遍开展的项目有田径、体操、篮球、排球、足球、乒乓球、羽毛球、举重、游泳、自行车等。各国、各地区还有自己特殊的民族传统项目,如中华武术,东南亚地区的藤球、卡巴迪等。其发展与国家、地区的政治、经济、文化教育、科学技术密切相关。   
6)观赏性。随着社会的不断发展,竞技体育已经发展的越来越成熟,越来越规范,而随着各种运动的不断普及,喜爱和观看竞技运动的人也逐渐增多,让不同的运动都能长盛不衰,呈现百花齐放的局面。   
7)具有一定的教育意义,普及全民健身,发掘更多的体育人才,培养青少年的兴趣。

细细读来上面的文字,真正能说明竞技能特点的文字有这些。

一:人们常说竞技体育是一种艺术,因为竞技体育,能够超越语言和其它社会因素的障碍,依靠大众的传播媒介,而不需要借助其它形式铭和附加条件(如翻译)可直接为人们所接受。艺术是审美意识物化了的集中表现,它能强烈地引起人们的美感。竞技体育有各种有效规则来阻止不公平,是一种艺术的创造,给人一种既激烈、精彩又和谐、优美的感觉。

二:竞技体育特点下面至培养青少年的兴趣这一段文字。

说到这里我想应该总结出一些竞技体育的共通点:

1:细细观察所有的竞技体育,它们拥有一个共同点,比的主体都是人,田径、体操、篮球、排球、足球、乒乓球、羽毛球、举重、游泳、自行车等。它们有或者没有器械,都是一样的器械,大家都处在同一个起跑线上,同一个规则之内。
2:竞技体育有各种有效规则来阻止不公平,是一种艺术的创造,给人一种既激烈、精彩又和谐、优美的感觉。

回到我们的竞技游戏里。

在游戏中,我们的每个角色都拥有其它现实世界所有没有的优势,想跑多快就有多快,死了可以无限复活,跟本没有受伤这一说,能力可以无限能加,想要多强就有多强,所以在现实世界的更高更快更强在这里跟本行不通。能行的通的就是大家处在同一起跑线上,用游戏性(规则)来阻击不公平。

韩国职业SC玩家可以达到400微操(APM),职业WAR3玩家的APM都可以达到250以上,这里的微操指的是有效操作,记得七年前也想像WAR3职业玩家一样操作单位,通宵苦练APM,悲剧的最高只能达到200,而且练的手都不是自己的了。在现在把鼠标狂点击地面都当微操,只能呵呵。

SC和WAR3,现在的SC2,游戏里从来没有说玩家达到多少级会有什么附加属性,级别是它们在相同水平下能发挥的能量的最大见证。不过它们也有一大令大部玩家泪目的地方,高APM令大部分玩家只能在门口看了。不过也没有脱离比人这个主体的范围。

DOTA和类DOTA这一大类游戏,它们靠着手残玩家也可以玩的来的操作性(APM在150以下),经过数年的优胜劣态,逐渐形成了大神级,高手级,中级,新手玩家群。主要指的是DOTA玩家群,DOTA玩家想突破新手到中级最少也要1年,如果有朋友带一起玩,教一些基础操作最快也要半年。

DOTA的英雄:DOTA不管玩了多久,每局开始都不会因为自己玩了多久就和新手玩家在选择英雄这类硬指标上有任何的不同,如果用SH模式(相同英雄模式)他们操作的英雄属性、攻击力、防御力、生命力、成长、施法、攻击距离、移动速度完全相同,跟本没有一级多100血,多9点攻击力,多2%的移动速度这类坑爹的玩样上。完全在于玩家能不能发挥出英雄本身的最大威力。主体比的还是人。

DOTA的装备:这里有很大一个误区,认为DOTA就是保后期起来,看谁家的后期先把装备出出来谁家就能赢。完全忘起了DOTA是一个有风险的死亡游戏,英雄死亡可以掉金钱,金钱随着英雄等级的增加和游戏时间的增加而增加,也就是说英雄死亡掉的金钱的多和少,受到英雄等级和游戏时间的影响。英雄等级越高死亡掉的金钱越多,游戏时间越长死亡掉的金钱越多。

其实这才是DOTA最精彩最有魅力的地方,DOTA从来不是一个打装备的游戏,打出装备是为了更好的胜利,杀死敌人的英雄就是为了阻止敌人有足够的金钱出装备,而且自己又有金钱奖励,可以出更好的装备。这里既有奖励,又有惩罚。

对于上面一段可能有些人要骂我了,说我说的前后矛盾,既然不是出装备的游戏为什么又要出装备了?我说不矛盾,如果你是为打装备那么那么多网游不玩打毛DOTA,DOTA每局结束之后装备就归零。这一句解释清楚了,后面就不用说了吧?

奖励和惩罚是并存的,没有惩罚奖励的意义就没有什么了。我想应该详细说下为什么要有惩罚,DOTA、SC、WAR3有别于传统的竞技体育,区别不单单在于它们是电子竞技游戏,更在于它们是通过杀戳敌人来赢得胜利,在SC和WAR3中,杀戮的结果是敌人的单位直接消失,这就是惩罚了。在DOTA中,不可能让英雄永远消失吧?所以有了死亡读秒这一设定,可是生产单位是要金钱和时间吧,英雄却不用,所以有了金钱和死亡读秒的惩罚。随着英雄的能力越来越强,相当于高级兵了,损失的金钱也会越来越多,这就平衡了惩罚。
相关的赛事越来越少
没有赞助商
参与的玩家越来越少

你好!个人觉得现在的竞技游戏比较多样化,像英雄三国,就zd有很多特色,有城镇系统,没事可以在城镇里结交好友聊天,有5v5的经典模式,也有10v10的激情模式,还有三国大战,可以跟好友进行1v1的pk!!也融入了副本!!可以玩的很多,比较多元化,现在的竞技游戏做的越来越好了

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