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据报道了解,俄罗斯方块以5亿份销量,荣登电子游戏排行榜第一,成为史上十大最畅销的电子游戏之一。由任天堂发行的这款游戏,为何能够拥有那么多的用户?
首先,从俄罗斯方块设计来看,其实会发现,玩这一款游戏,并不需要花费多大的精力,费劲多少心思,轻轻松松就能够掌握操作,界面非常简单,构成游戏的元素也就是简单的各种形状的方块,易于记忆,容易操作,特别适合用来消遣娱乐放松。
其次,俄罗斯方块很早就出现在我们的视线中。还记得最早的手掌游戏机,就是配置了俄罗斯方块游戏,可谓是陪伴着我们一起长大的一款经典游戏,俄罗斯方块游戏也承载了许多人的童年记忆。
再有,俄罗斯方块游戏逐步搭配各种游戏机,还有手机载体出现在我们的生活当中。记得较早出现的非智能诺基亚手机就有熟悉的俄罗斯方块,可以说,它是伴随着时代发展脚步一步一步走过来的,看得到时代的进步,就能看到俄罗斯方块游戏成长的痕迹。
如今,俄罗斯方块游戏,更是出现在广大用户的手机端、电脑端等诸多载体上面,成为炙手可热的一款电子游戏,走进千家万户,成为用户喜爱的7a64e58685e5aeb9366消遣放松方式。可见其发行推广宣传方面所做的努力。
1984年开发推出的俄罗斯方块游戏,历史悠久,如今经历过过时间的沉淀打磨,走出这样的市场行情,成为火热的游戏产品,离不开所有工作人员的努力与坚持。
可能就和这期万有青年烩上讲者说的那样,一个好游戏就是动力+压力+压力释放这百三部分进行有机的分配,使用不同的侧重点来引发游戏玩度家的兴趣。俄罗斯方块就是很明显的例子,虽然看似很简单,但是由于几种图形的不同组合使得变化很多,由于个人喜好等原因的控制,导致其会给玩家以很大的压力,当玩家一次性消掉专多行时,这种压力释放相当的强烈,从而给玩家以满足感,加上之后出现情况的不确定性和每次的不重复性,使得这种古老属的游戏在现代仍让一些人们沉醉于此
这一人们喜闻乐见的游戏成功的秘诀,在于抓住了我们重复排列与使用的心理乐趣。
几何图形从屏幕上方缓缓降落,你要做的就是控制其降落方式,并与其他图形排列消除。游戏的初衷很简单,但加上了令人上瘾的背景电子音乐后(据说来自俄罗斯民谣Korobeiniki),人们的娱乐生活发生了翻天覆地的变化。
自从1986年俄罗斯方块问世后,这一简单的游戏耗去了玩家数百万个小时。从那时起,从《使命召唤》到《魔兽世界》,游戏操纵平台的外观和性能都在茁壮发展。但像俄罗斯方块这样的方块益智类游戏,始终占据了我们心中的一席之地。为何它们如此经久不衰呢?
作家杰弗里·戈德史密斯是沉迷于俄罗斯方块不能自拔,乃至于他写了一篇著名的文章,文中提到俄罗斯方块的发明者阿里克谢·帕吉诺特夫,是否发明了一种“瘾药”——让人可以玩出瘾。
一些人说自己连玩了几小时俄罗斯方块后,连梦里都会出现降落的方块,还有看街上的大楼都在移动——这是一种名为“俄罗斯方块效应”的现象。这是游戏产生的心理推动作用,还有建议称那些患有创伤后精神紧张性障碍的人们,需要预防游戏产生的幻觉重现。
当我十几岁的时候,也有过一段俄罗斯方块沉迷期,我花了很多时间在方块的排列组合上。最近,我开始反思为什么俄罗斯方块这类游戏能够长青。说说我的结论吧,植根人们心中的心理驱使作用,是整理这些方块的关键。
很多游戏的宗旨大体都是整理消除。落袋台球(snooker)就是典型的例子(对于非英国人来说叫做pool)。第一个人把球打乱后,其他人依照不同规则轮流将球射入落袋里。俄罗斯方块在这一基本框架中,加入了电脑控制的成分——不光是玩家要整理方块,电脑还会不断从上方扔下额外的方块来制造凌乱。游戏看起来就是整一个漫无目的的过程,完全没有寓教于乐的成分在内,也没有深远的社交或是心理意义,但是我们却意外地为此着迷。
这当中存在着一种名为“蔡加尼克效应”的典型心理现象,命名自俄罗斯心理学家布鲁玛·蔡加尼克。19世纪30年代,蔡加尼克在一家人来人往的咖啡馆里,发现服务员的记忆力都很惊人——但是只能保持到餐点送到为止。他们能记住一桌12人点的东西,不过一旦食物和饮料上桌后他们立马忘得一干二净,也回想不起之前稳固的记忆。蔡加尼克将这种把未完成的任务坚持保留在记忆中的现象,以自己的名字命名。
蔡加尼克效应也是智力节目如此受欢迎的原因之一。你可能不关心英国广播公司是在几几年成立的,或者全球至少有一家麦当劳的国家占了多少,但是一旦出了这样的问题,不知道答案居然就会浑身不舒服(顺便答案是1927年和61%)。问题在被解答前一直会缭绕在脑海中。
游戏原理
俄罗斯方块通过不断创建任务而牢牢抓住我们的神经。
游戏中的每个环节都引领者我们解决谜团,排成或完成一列后图形会消失,但是新的也在不断出现,周而复始。部分e79fa5e98193e4b893e5b19e364解决与新形成的任务链用来打发时间很方便,反复的满足与焦虑感填满了每时每刻。
另一个俄罗斯方块风靡的原因在于,未完成的任务与潜在的解决方法并存——徐徐降临的每一种方块都有各自的安插方式。
俄罗斯方块是一个简单的可视世界,通过操纵五个按键(当然是向左、向右、左转、右转和降落)能够迅速地得出解决方案。对俄罗斯方块玩家的研究结果显示,人们普遍喜欢通过旋转方块来看它们是否匹配,而不是一边看着方便降落一边思考。当然这两种方法都可行,但在俄罗斯方块的世界里永远是动作领先——这是吸引人的关键。和生活中不太相同的是,俄罗斯方块将我们处理问题时的所见所想直接联系到了一起,我们能立即对问题采取行动。
蔡加尼克效应是对一种现象的形容,但它无法解释起因和作用。这是心理学家常用的把戏,看似他们通过命名而解开了人类的难解之谜,其实他们所做的仅仅是贪心地用自己的名字命名,而根本没解决问题。对这一现实的合理解释是,大脑回路在达成目标的过程中会重组。如果这一目的达成,思路就会转移到其他事物上。
益智游戏利用心理达标原理,不断挫败我们直至我们满意。俄罗斯方块则更进一步在失败与成功之间创建了持续的链条。正如聪明的寄生虫一般,俄罗斯方块善于利用人们完成与再使用的心理乐趣。
我们一边玩着一边短暂地陶醉于排列方块的乐趣中,哪怕我们人格中理智与成熟的部分明白,这基本上是个毫无意义的.
可能就和这期万有青年烩上讲者说的那样,一个百好游戏就是动力+压力+压力释放这三部分进行有机的分配,使用不同的侧重点来引度发游戏玩家的兴趣。俄罗斯方块就是很明显的例子,虽然看似很简单,但是由于几种图形的不同组合知使得变化很多,由于个人喜好等原因的控道制,导致其会给玩家以很大的压力,当玩家一次性消掉多行时,这种压力释放相当的强烈,从而给玩家以满足感,加上之后内出现情况的不确定性和每次的不重复性容,使得这种古老的游戏在现代仍让一些人们沉醉于此
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