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波斯王子时之沙、武者之心、王者无双哪个好玩

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波斯王子 时之沙 我通关了,感觉很棒。

时之沙画面和动作都很不错 武者之心画面有点阴暗 王者无双没玩过不知道
时之沙很经典建议玩这个 顺便告诉楼主 波斯王子4出来了 可以去3DM论坛下


波斯王子时之沙(2003年)和王者无e79fa5e98193e4b893e5b19e334双(2005年)分别是波斯王子三部曲之一、三部作品,中间还有第二部武者之心(2004年),都是不错的游戏,第三部王者无双是系列完结作品比较新一点,我个人认为你应该把这三部曲顺序玩下去,比较有故事的连贯性。

  王者之风:波斯王子三部曲
  波斯王子这部系列作品最初是出现在红白机上的,那应该是1997年,那个时候的红白机已经进入发展阶段,所有玩家都在研究这类游戏,但是对于当时的波斯王子2D来说,它还是没有多大空间的,所以渐渐的在这场红白机之战中被埋没了.
  2年后,由传说故事"阿拉伯之夜"为蓝本的波斯王子3D上场了,粗糙的3D画面,蹩足的操作,恼人的存档问题,让这款游戏上市没多久就被打下王座,并没有多大影响.
  终于,由UBI SOFT开发的真正意义上的波斯王子上市了,2003年,波斯王子:时之砂带着UBI的雄心壮志出现在PC上,这次带来的"时间控制系统"和"解密系统"引起了不少反响,波斯王子登上了王座.
  在这之后,UBI再接再厉,以每年一部的频率发布了"波斯王子2:武者之心"和系列完结作"波斯王子3:王者无双",它们也同样获得了成功,在动作之路上,波斯王子三部曲不仅在动作方面和游戏性上属于上品,而且还在动作玩家们心中留下了不可磨灭的印象.
  虽然波斯王子系列终结了,但一些跨平台作品也上市了(比如:PS2上的武者之心,PSP上的宿敌之剑等),它们并不属于PC,但光彩依旧,王者的光环还是把它们笼罩了.经历了3年的磨练,我们的"动作王子"最终登上了动作巅峰.

  波斯王子系列受欢迎的10大原因
  1、 子弹时间
  自从黑客帝国开了子弹时间的先河后,越来越多的电影和游戏开始模仿子弹时间(bullet
  time)。电影中,主人公们飞墙走壁,躲避子弹,致敌人于死地。而在游戏中,也越来越多。我玩的游戏不多,其中就有马克思佩恩(Max
  Payne,又译为英雄本色)的子弹时间,第一部的子弹时间还只是画面变黑变糊,第二部就加入了更多噱头,比如超级帅的换弹夹动作,但是少了第一部中的跳起空中横扫慢动作,比较遗憾。至于其他游戏不一一列举了。来看波斯王子,游戏充分借鉴了子弹时间的概念,开发出了独具特色的子弹时间,并将其命名为:暴风眼(Eye of the Storm)。除了时之沙里面的“延迟之力”(The Power of Delay)略显鸡肋,武者之心和王者无双里的暴风眼时间缓慢技能都是非常重要和实用的技能,不仅仅用在格斗,还用在了破解机关上,可谓贯穿游戏始终,这也使子弹时间系统上升到了一个新的高度,即不再作为一个噱头来吸引玩家,而是融入到游戏中,不仅仅享受这个系统的视觉快感,更享受到使用的乐趣。在波斯王子中,一旦使用了暴风眼,周围景物立即变得模糊,敌人变慢,连背景音乐都被拖慢了,可见制作小组的诚心!所以依靠子弹时间为卖点,不受欢迎也难!

  2、 双主角系统
  最近很多游戏开始流行双主角系统,也就是一个主角完成不了的任务或者迷题,就需要另外一个主角完成。这个系统我记得最早在生化危机2上出现过(不排除更加早的),那时候里昂和克莱尔的任务互相交错,甚至会互相影响。不过不能在游戏中切换。到了鬼武者3中,雅克和左马介就可以互相切换了,而且在两个不同时空切换。后来生化危机0也使用了可以随时切换的系统——主角比利和瑞贝卡,各有各的特点。在看波斯王子,虽然我们可以认为是单主角游戏,但是不可否认,在时之沙中,法拉和王子的配合,共同战胜敌人和破解机关,还是很有意思的。尤其制作小组对法拉的个性的刻画,令人称道。虽然不能使用,但是法拉的动作和言语的丰富——会说:小心!会说:危险!会说:对不起,射到你了。。。可以说,能够把一个NPC制作到这个程度,足见UBI的深度,所以这也给游戏增添了乐趣。最后玩家还要保护脆弱的法拉,让大家很伤脑筋。到了王者无双中,黑暗王子的出现,无疑增添了很大乐趣。王子不能通过的地方借助黑暗王子的链刃能够轻松通过,而长时间的行走则交给了王子了。黑暗王子和王子的互动给了我们很大乐趣,看着他们互相之间的交流,感觉非常有意思。最后广大玩家还发现了一些bug,让他们的路线交换了,增添了更多乐趣。至于武者之心中的面具王子和凯林娜能不能算第二主角呢?仁者见仁吧。

  3、 时间旅行题材
  大凡现在科幻电影和游戏大行其道,除了机器人以外,恐怕时间旅行就是第二大热门题材了。除了很早的回到未来(Back to the Future),时空之门等等,现在又有一些电影,比如终结者三部曲,就是很典型的和大家搞脑子,不停地拿“祖母悖论”来引起大家的乐趣:在过去干掉了还未生康纳的康纳母亲,那未来的康纳呢?诸如此类,让大家乐此不疲。波斯王子游戏也是这样,通过神奇的媒介——时之沙,王子通过时间旅行,回到过去,弥补自己的惊天错误,甚至组织时之沙的产生,来改变自己的命运。但同时他却在使用时之沙,从而造成了一个又一个悖论。同时游戏还引入了时空线交错的概念,塑造了沙巫王子,更让时空线变成了一团剪不断理还乱的乱麻,让玩家深陷其中不能自拔!巧妙利用时间线,让大家感受到了无穷尽的乐趣。

  4、 速杀系统
  越来越多的游戏开始引入暗杀系统。比如潜入类的秘密潜入和天诛等游戏,本人基本没有玩过,只是有所了解。然后到了波斯王子中,王者无双引入了速杀概念,也可以叫做暗杀,就是不被敌人发现的情况下快速解决厉害的敌人,达到出其不意的效果。其中的几场boss战也引入了速杀概念,所以就不能叫做暗杀了。速杀的吸引人的地方就是无穷的快感。当你三下五除二就把一个要打老半天的敌人干掉,又几乎不费什么力气,是何等爽快呀!特别是第一个巨人boss,快速地9刀解决,让人感觉不可思议。同时游戏将速杀系统很好地融合到了战斗中,使战斗上升到了一个新的层面。

  5、 自由格斗系统
  我们知道,在格斗类游戏中,有搓招这个概念,就是通过组合不同按键来发出不同的招式,甚至可以自己创造新的威力无比的组合技。UBI巧妙地借鉴了这个思想,引入了自由格斗系统,让玩家借住周围场景来创造新的格斗技能,在武者之心中,自有格斗系统上升到了新的境界。王子有很多不同的招式,通过组合主武器和副武器,发出厉害的招式。同时也让玩家有了自己固定的喜欢的组合。另外借助场景,比如柱子可以发出很帅的旋转砍,墙壁可以发出疾速的反弹攻击,尤其在高处的墙壁就像天使下凡,痛打敌人。另外防守反击系统的出现,让格斗不再枯燥。你可以随时随地地反守为攻,扭转颓势。勒杀技和夺刀技的出现让游戏增色不少。总之自有格斗系统让玩家可以不厌烦重复的战斗了,就像制作人员所说:每一个动作都会导致一个新的致命格斗技!

  6、 丰富的人物动作
  跑跳滚拖拉拽飞蹬甩。。。。。。波斯王子的动作可谓超级丰富!个人感觉最帅的就是飞墙走啦,匪夷所思的动作,让人用了直呼过瘾,一用再用!尤其是再加上展翅拿刀砍杀小兵,华丽程度满点啊!另外平衡木,绳子,包括时之沙的荡绳子,都是很经典的动作。甚至在平衡木上还能够战斗。。。。。。双臂大回环和蹬墙z字跳也是很养眼的动作。如果能够利用一系列动作通过很危险的机关组合,将会是非常值得骄傲的事情!

  7、 多结局架构
  在武者之心中,除了普通结局——杀死女皇,还有隐藏完美结局——杀死达哈卡,拯救女皇。当然必须取得完美结局,才能和王者无双的剧情串起来。

  8、 巧妙的迷题
  想必大家对时之沙里面的迷题还是略感头疼吧,那个四根光柱的,确实不简单。还有后面的水库迷题,镜子迷题,天象台迷题等等,都很有挑战,当然最后的澡堂迷题,比较恶搞。到了武者之心中,迷题难度大幅降低,这也是为了追求战斗爽快感而放弃的。到了王者无双中,出现了让人眼前一亮的“推爸爸”迷题,比较有意思。当然总体上来说,波斯系列在向战斗部分增强,这也是越来越多的初级玩家进入所必需的——降低门槛。

  9、 动听的背景音乐
  在时之沙中,充满了波斯风格的音乐,在武者之心中,很多人认为摇滚音乐不合时宜,但我觉得正因为摇滚的元素,使武者之心战斗为主的特点体现了出来。而在王者无双中则是神秘感的音乐为主,当然波斯风格有所回归。但是我觉得武者之心的摇滚很带劲!

  10、 追命人物的设置
  所谓追命,就是类似于生化危机3里面的终结者这样的始终贯穿游戏的追杀主角的人物。波斯王子武者之心中出现的时间守护者达哈卡就是一个很恐怖的索命人物。一路上对王子穷追猛打,王子只有逃得份。而且通常出其不意偷袭王子,玩家必须不能出现失误,赶紧逃到水帘洞内。这个设置,让游戏节奏紧凑了很多,不会有无聊的感觉。

  总之以上10点,使波斯王子三部曲大获成功,当然还有很多,比如异国风情等等。波斯王子三部曲是这个系列的顶峰,也是融合了近期各种流行元素的大成之作,愿每个玩家都能体会它的乐趣!

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