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国产网络游戏产业的兴起与我国网络使用人数的激增有着密切的关系,但是由于国内网络公司的粗犷式耕作,当前国产网络游戏市场呈现同质化竞争、缺少本土化气息、不符合核心价值观导向等缺点,预计国产网络游戏产业将在3-5年内将发生根本性改变。网游行业在经历了10年的快速发展后,2010年国内网游业发展势头逐渐放缓。但e799bee5baa6e4b893e5b19e361是目前网络游戏的盈利情况仍然相对较好,2010年网游业的平均利润率保持在45%左右,甚至部分网游公司利润率超过50%,公司的资产收益率也保持在15以上%。国产网络游戏产业的模仿思维短期内难以摆脱,这也将进一步的桎梏我国网络游戏的发展,同质化、缺乏创新意识必然会被市场所淘汰。从文化教育意义角度来看,当前部分国产网游所涉及的核心价值观过于成人化,甚至某些国产游戏的宣传方向具有误导性,不利于网络游戏的进一步发展。导致部分消费者逐渐抵制国产游戏,将选择范围投向欧美系MMORPG游戏,国产游戏由盛及衰的趋势正在逐渐突显,例如美国暴雪公司出品的星际、魔兽等游戏的用户数量已经远超其他国产游戏用户。国产网络游戏产业的模仿思维短期内难以摆脱,这也将进一步的桎梏我国网络游戏的发展,同质化、缺乏创新意识必然会被市场所淘汰,随着游戏玩家主体年龄上升至25-45岁,当前的绝大多数国产游戏将面临淘汰,届时国产游戏产业的暴利时代将终结,国产游戏产业的沉寂将成为主流趋势。《2011-2015年中国网络游戏市场投资分析及前景预测报告》,网络游戏产业是经历了 20世纪末的初期形成期阶段,以及近几年的快速发展,现在中国的网络游戏产业处在成长期并快速走向成熟期的阶段。网络游戏产业之所以可以打破在原来中国整个网络经济中的平衡,主要缘于在20世纪末中国网络经济泡沫破灭整个网络经济大受打击的时候,网络游戏却异军突起成为整个网络经济发展的领头羊,得到迅猛的发展。网络游戏的转型机遇在于数量优势转化为质量优势,2009年我国自主研发的网游数量达到了 304款,但由于质量层次不齐,每年市场认可数量不超过50部,产能过剩、综合利润率低等因素将刺激对行业的自我觉醒。
前景看好,参考《中国网络游来戏行业商业模式创新与投资预测分析报告》显示,2009 年至 2014 年,网页游戏和移动网络游戏先后快速兴起并迅速增长。源与客户端游戏相比,网页游戏和移动网络游戏更容易上手,游戏玩家更容易控制其游百戏时间且不会影响其游戏体验,从而更容易吸引广泛的玩家人群。相应的网络游戏度用户规模也持续扩大。数据显示 ,2009年至 2014 年,中国客户端游戏、网页游戏、移动网络游戏用户规模的年复合增长率分别为17.68%、27.53%及 76.28%。
中国移动网络游戏市场收入从 2010 年的 9.1 亿元增长到 2014年的 274.9 亿元,四年间增长约三十倍,目前正处知于爆发性增长阶段。预计,移动网络游戏的道爆发式速增还将持续,2017 年中国移动网络游戏市场规模预计将接近 700 亿元。
就我自己的观察近来网络游戏的失败原因. 一是 外挂的猖狂zd,不关那种游戏,只要火暴,必有种作弊外挂出现,想查封都难. 二是 岛号的猖獗,一般流行的游回戏在现实市场上也能出售到不菲的RMB,一些人就因为这点疯狂盗号,骗号,导致答一些元老级游戏玩家的伤心。
本人不是业内人员。所以不能给你需要的回答百。但是可以给你“次世代”的定义
源自日本语,即下一个时代,未来的时代。
常说的次世代科技,即指度还未广泛应用的先进技术。
目前对次世代一词运用最多的领域是家用游戏机。常说的次世代主机指的是还未发售,或者发售不久,在性能上比现在主流的游戏机更卓越的主机。
次世代主机是个相对的概念,个个时候都不相同。比如说2000年时,PS2、知XBOX和GAMECUBE就被称作“次世代主机”。
最近道常常被称作的次世代主机指的是索尼PS3、微软XBOX360和任天堂Wii。而掌机方面,PSP和NDS则可以算作GBA时代的次时代.
关于次世代或者可以这样解释
能代表次世代的就是前世代所不能做到的东西,回未必非得是机能作为唯一的参考标准答
GBM的体积,PS3的浮点运算能力,XO的机能,WII的操作方式,XO的手柄都算是对次时代的评估标准。
当然,做为08年来说,所谓的次世代也已经算是"本世代了"
百度知道搜索(次世代)。本篇属转发!