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DNF公告写法-DNF现在公告基址的写法

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人物基址 = “011C6364”
  商店e5a48de588b67a64332基址 = “0116FBC4”
  仓库基址 = “009BD8A0”
  公告基址 = “00ADC1A0”
  账号基址 = “0116CD84 ”
  召唤基址 = “016006D0”
  怪物基址 = “015FBDE4”
  技能ECX = “0107ADF8”
  技能EAX = “0107ADFC”

  .版本 2
  .子程序 公告, , , '公告
  .参数 msg, 文本型, , '公告内容
  .参数 color, 整数型, , 颜色值
  .局部变量 宽字符, 字节集
  .局部变量 消息地址, 整数型
  .局部变量 CALL地址, 整数型
  .局部变量 CALL, 整数型
  .局部变量 CALL机械码, 字节集
  .局部变量 商店, 整数型
  CALL = 十六到十 (公告基址) ' '公告基址
  商店 = 十六到十 (商店基址) ' 商店地址
  CALL地址 = 取整数型数据地址 (CALL)
  宽字符 = 转换Ansi转Unicode (msg)
  消息地址 = 取字节集数据地址 (宽字符)
  CALL机械码 = { 96, 185 } + 到字节集 (商店) + { 139, 9, 139, 73, 80, 106, 0, 106, 0, 106, 0, 106, 31, 104 } + 到字节集 (color) + { 104 } + 到字节集 (消息地址) + { 255, 21 } + 到字节集 (CALL地址) + { 97, 195 }
  调用代码 (CALL机械码)
  .子程序 透明公告, , 公开, 透明公告
  .参数 msg, 文本型, , 透明公告内容
  .局部变量 宽字符, 字节集
  .局部变量 CALL地址, 整数型
  .局部变量 消息地址, 整数型
  .局部变量 CALL, 整数型
  .局部变量 商店, 整数型
  .局部变量 CALL机械码, 字节集
  CALL = 十六到十 (仓库基址) ' 仓库基址
  商店 = 十六到十 (商店基址) ' 商店基址
  宽字符 = 转换Ansi转Unicode (msg)
  消息地址 = 取字节集数据地址 (宽字符)
  CALL地址 = 取整数型数据地址 (CALL)
  CALL机械码 = { 96, 185 } + 到字节集 (商店) + { 139, 9, 106, 0, 104 } + 到字节集 (消息地址) + { 106, 45 } + { 255, 21 } + 到字节集 (CALL地址) + { 97, 195 }
  调用代码 (CALL机械码)

  .子程序 _取地址_整数型, 整数型, , 公告
  .参数 变量, 整数型, 参考
  ' mov eax, [ebp+8]
  ' pop ebp
  ' retn 4
  置入代码 ({ 139, 69, 8, 139, 229, 93, 194, 4, 0 })
  返回 (0)
  .子程序 _取地址_字节集, 整数型, , 公告
  .参数 变量, 字节集, 参考
  ' mov eax, [ebp+8]
  ' mov eax, [eax]
  ' add eax, 8
  ' mov esp ,ebp
  ' pop ebp
  ' retn 4
  置入代码 ({ 139, 69, 8, 139, 0, 131, 192, 8, 139, 229, 93, 194, 4, 0 })
  返回 (0)
  .子程序 _取地址_文本型, 整数型
  .参数 变量, 文本型, 参考
  ' mov eax,[ebp+8]
  ' mov eax,[eax]
  ' leave
  ' retn 4
  置入代码 ({ 139, 69, 8, 139, 0, 201, 194, 4, 0 })
  返回 (0)
  .子程序 加密, , , 加密
  .参数 写到地址, 整数型
  .参数 写入数值, 整数型
  置入代码 ({ 199, 195, 8, 0, 0, 0, 199, 193, 96, 145, 56, 1, 139, 9, 54, 139, 60, 43, 139, 7, 139, 137, 68, 0, 0, 0, 199, 199, 100, 145, 56, 1, 139, 63, 193, 224, 2, 141, 52, 8, 51, 247, 54, 51, 180, 43, 4, 0, 0, 0, 137, 52, 8 })

  .版本 2
  .子程序 自定义攻击
  .参数 人物基址, 整数型
  .参数 X轴坐标, 整数型
  .参数 Y轴坐标, 整数型
  .参数 Z轴坐标, 整数型
  .参数 伤害值, 整数型
  .参数 技能ID, 整数型
  置入代码 ({ 139, 117, 8, 139, 54, 184, 248, 173, 7, 1, 139, 0, 185, 252, 173, 7, 1, 139, 9, 106, 0, 106, 0, 139, 22, 80, 81, 106, 0, 106, 4, 255, 117, 20, 255, 117, 16, 255, 117, 12, 106, 0, 106, 0, 255, 117, 24, 255, 117, 28, 139, 206, 255, 146, 224, 2, 0, 0 })

  写法 自定义攻击(十六到十(人物基址),X,Y,Z,到整数(伤害),到整数(技能代码)) X,Y,Z,为坐标 自己随便填 伤害自己想多少就多少 技能代码很多 自己喜欢

  .版本 2
  .子程序 自身无敌, , , 无敌.
  .如果 (强悍无敌.时钟周期 = 0)
  强悍无敌.时钟周期 = 1000
  .否则
  强悍无敌.时钟周期 = 0
  .如果结束

  .子程序 _强悍无敌_周期事件, , , 无敌.
  加密 (内存操作.读代码 (人物基址) + 十六到十 (“4CC”), 1)
  加密 (内存操作.读代码 (人物基址) + 十六到十 (“4D4”), 2)
  .子程序 城镇加速, , , 城镇加速.
  .如果 (城镇加速.时钟周期 = 0)
  城镇加速.时钟周期 = 1000
  .否则
  城镇加速.时钟周期 = 0
  .如果结束

  .子程序 _城镇加速_周期事件, , , 城镇加速.
  加密 (内存操作.读代码 (人物基址) + 十六到十 (“19B8”), 1080000000) ' 城镇
  内存优化 ()

  .子程序 超级加速
  .如果 (超级加速.时钟周期 = 0)
  超级加速.时钟周期 = 500
  .否则
  超级加速.时钟周期 = 0
  .如果结束

  .子程序 _超级加速_周期事件
  加密 (内存操作.读代码 (人物基址) + 十六到十 (“12D8”), 到数值 (2000)) ' 攻击速度
  加密 (内存操作.读代码 (人物基址) + 十六到十 (“12F8”), 到数值 (1500)) ' 移动速度
  加密 (内存操作.读代码 (人物基址) + 十六到十 (“12E8”), 到数值 (2000)) ' 释放速度

  .版本 2
  .子程序 加满红蓝

  地址1 = 内存操作.读代码 (人物基址) + 十六到十 (“12B8”)
  加密 (地址1, 到数值 (5999999))
  地址2 = 内存操作.读代码 (人物基址) + 十六到十 (“12C8”)
  加密 (地址2, 到数值 (3999999))
  超级延时 (50)
  地址1 = 内存操作.读代码 (人物基址) + 十六到十 (“12B8”)
  加密 (地址1, 到数值 (0))
  地址2 = 内存操作.读代码 (人物基址) + 十六到十 (“12C8”)
  加密 (地址2, 到数值 (0))
基址是游戏里的一种代码,在游戏里任何东西都有个代码,比如人物在里面用123来表达,物品用234表达这意思
当你找到需要的基址后,就可以用易写程序注入游戏了
不过在这里我就不想说什么怎么写代码了,不是我小气,而是你貌似真的还很新手...就这样把写法给你你除了复制下还是不懂其中的道理,所以我的建议是先把易语言中的基本操作学好了,再到某某论坛下载个源码来看看,别去看那些深奥的,先把简单的看明白(比如加血,加速,倍攻等),写法看明白了先别得意,还要学会举一反三,你看懂这个,你能不能根据这个原理自己写一些写法呢?(我自己刚开始学的时候,当天就看懂了一个倍攻,一下子我就把那时用这原理写的挂功能全自己写出来了)
好了,就说到这了,你的能力有多大就看你理解和努力有多大了...

公告好像是和谐了,现在有很多用喇叭做公告呢

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