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根据玩家的行动不同,他将会变成你百值得信赖的支持者,抑或是宛若英雄般的可怕对手。他是屠杀路线的最终BOSS,也被广大玩家认为是最强度的BOSS。
但是在大家认为他是最强boss的背后,也有他搞笑可爱的一面,懒惰爱吃番茄酱,爱讲冷笑话也会恶作剧,绝对弟控。问
他就像一个指导者,为你指导下一步,不管你做了什么,最后他都要审答判你,你要为你自己所作所为付出一些代价。
可以仔细发现查看sans的情况,攻击力1防御1血量也是1,史上最弱的敌人。他确实被公版认为最强boss,同时人气也是最高的,可想而知这角色是有多震撼。
个人我觉得权评价sans与其是boss不如说是英雄。
首先,Undertale是一款足够好玩的游戏。我并不喜欢传统日式RPG冗长的对话与偏慢的游戏节奏,回合制战斗与踩地雷模式也让我很难受。然而Undertale却出乎我的意料,角色扮演表皮之下包含着东方式的弹幕躲避(闪避敌方攻击),音游的按时击键(攻击敌方)以及文字冒险游戏的充沛想象(和平化解冲突)的骨肉。无论你选择哪种路线,弹幕躲避都是必须的,而这正是游戏的核心所在:不同的弹幕类型体现了敌人的动作与性格,弹幕发射的速度与方向代表了敌人的心理状态;主角控制的像素红心会在面对不同敌人时拥有不同的状态,从而完全改变常规的弹幕躲避形式,获得全新的体验。虽然Undertale的遇敌模式也是踩地雷,但死过无数次的我表示,这游戏的踩地雷并不是简单粗暴的随机,而是特地区域触发且只会触发一次,因此不必担心反复被小怪缠上浪费时间影响心情。
人物对白充满双关与谐趣,夹杂大量俚语,想要完全读懂还是找本字典吧。但主要流程涉及的文本并不复杂,因此不必望而生畏,只是也许会损失不少文字上的乐趣。顺便,几个游戏角色的名字是某些字体名字的变体,而在跟他们对话时,对话框的文本也会使用相应的字体显示,这一点非常有趣。
然后,Undertale是一款非常用心的游戏,你很难想象这款游戏竟然是个人作品。这让我想起了To the Moon,同样是以故事与音乐见长的游戏,然而其在Undertale面前的差距是体量上的。我可能同意“To the Moon讲述了一个比Undertale更好的故事”这样的说法,但这不能掩盖Undertale在其他层面的全面超越。除了Main Theme,To the Moon还有什么曲子能让人记住?Undertale的每一个主要角色都有自己的角色曲,从爵士、金属到电子,风格多变且能与角色性格呼应。更不用说Undertale丰富有趣的玩法是如何把To the Moon牵强幼稚的解谜秒成渣的了,在这里多黑一下To the Moon,我真没见过新世纪的哪款游戏的移动做得如此别扭,Undertale就流畅多了(虽然也许是RPG Maker的锅)。另外,和平路线通关后,玩家可以选择暂时留在地下世界与朋友告别,此时如果一路走回游戏起点,你会发现大部分NPC的对白都发生了变化,且是有意义的,给出之前故事后续或者收尾性质的对白,这份细致让我惊叹。
最后,也是最容易引发争议的,关于游戏自体意识过剩这个问题。
Undertale的剧本其实相当模式化,善恶两极过于分明,对人性的刻画就如同童话一般简单直接,带给人的触动也很纯粹。虽然这样也很好,但远没有到封神的程度。真正让玩家耳目一新(其实也没有很新)的其实是对玩家心中既定模式的不断颠覆。
先引用《A Theory of Fun for Game Design》中作者对游戏的定义:
游戏是一个封闭的形式系统,乐趣来自于对新模式的学习。---Raph Koster
人是台神奇的模式匹配机器,而游戏的快乐之道就蕴含在此模式匹配的过程之中。---Raph Koster
我们玩游戏,都有一个从陌生到熟悉的过程,无论是熟悉UI,熟悉操作还是熟悉套路,通过交互,我们体会着游戏机制的微妙精深,利用机制赋予我们的技能解决问题,这便是游戏的gameplay所能给玩家带来的乐趣。
Undertale做了更多。随着游戏的进行,玩家对游戏的认知被一次次颠覆。这种颠覆绝不仅限于跳出世界观直接与玩家对话这么简单,而是在游戏玩法上的大胆颠覆。正是这种颠覆让游戏拥有了超出一般体验的乐趣,更准确的说,是一种惊喜。至于究竟是怎样的惊喜,亲自体验之后自有定论,因此不必多言。
所谓自体意识强烈的游戏其实并不鲜见,其表现为直接同玩家对话,而非同游戏中的角色对话,以产生一种打破次元壁,面对面交流的感觉(当然还有其他形式,但效果e68a84e79fa5e98193333相似)。往远说有合金装备里对Psycho Mantis一战,他会读取游戏机的存档然后触发不同对话(设定上是拥有读心能力的BOSS),近的比如史丹利寓言,旁白会一直指引、埋怨甚至恳求玩家,希望玩家按剧本写的那样行动。这类元素的戏剧效果是显而易见的,如果使用得当,甚至可以让玩家对游戏与现实之间的关系进行深入思考,就像史丹利的寓言所做的那样。而存在的问题也很明显,就是传统意义上的“出戏”,但这绝非穿帮。这一点可能会引起争议,但至少就我个人体验而言,Undertale的体验是连续且天马行空的。
Undertale的颠覆是凌驾于自体意识般的对话之上的,结合了gameplay与storytelling,并达到了相当程度的平衡,这非常难得。叙事与游戏性的割裂由来已久(关键词:Ludonarrative),自体意识较强的游戏往往会被贴上游戏性不足的标签,而拟真画面与游戏玩法的不匹配又会陷入游戏机制的恐怖谷。Undertale凭借其丰富的想象力,惊人的细节处理以及讨巧的像素画风,近乎完美地规避了上述所有的问题。
网络游戏不好说,对于单机游戏一般我们对游戏的评价有以下几点,其实网游也不外乎以下几点,就是相比单机游戏多了些,如互动性,耐玩性,服务和更新等等。
1,游戏内容,内容又分百为情节,画面,声效。有的游戏内容还包含有世界观,人物性格等等。
一个好的故事设定,紧凑的情节,加上优美流畅的画面,身临其境的声效,是一款好游戏不缺或缺的前提。
2,游戏操作性。好游戏上手时间与熟练后操作是对度游戏体验最关键的。
3,每个国家或地区的游戏内容接受程度是不一样的,RPG,SLG,RTS,ARPG,FPS,ACT等等,但是一款好游戏却能无视这种地域性差距专。
如生化危机系列。故事情节的紧凑,画面,声效,都出类拔萃,尤其在次时代主机SS,PS上市后,不少玩家就是为了玩生化危机而决定去购买主机。
如星际争霸,RTS即时战略游戏属。
评价一个游戏,那么要先从此游戏制作的出发点和实际效果来看。
总之,好游戏的评价除了上面所说的内容,操作性,耐玩性,还有游戏的推广。
手机写着,应该有点乱。
一晚上打了三个小时,流程打了一半大概,玩这个游戏首先要有一点STG的感觉不然会难打不少,另外恳请其他答案少做剧透,这游戏剧透之后直接损失一周目的内容,不过好像也可能没损失的样子。
解密不难,卡关往往是在战斗方面。这个游戏能力不强的玩家要做一点心理准备(比如我)。
游戏本身给人很深刻印象的是音乐部分,作为鉴赏能力不高的人只能说,很有日式RPG风味又伴有复古音色,听起来舒服不失感情,相比之前买的evoland 2好一个层次。不得不佩服作者剧本主程编曲都是自己挑,另外stcn有OST,当然更希望大家支持正版...有几首一样的旋律却是e5a48de588b6e799bee5baa6e79fa5e98193335不同风味的好听,特别赞
梗的话,读书少确实有很多看不懂。不过即便完全看不懂对流程推进并不会有什么障碍。
角色塑造中不同于很多其他JRPG,运用自己独特的战斗模式给每个角色赋予了更多的特质,注入了美式的血肉,但是整个故事的内核,嗯,以后再说。
剧情部分,等发售再过段时间再整理吧。估计明后天就码好了...
总体而言,这个游戏门槛并不是特别低,还是玩过不少游戏的玩家去玩可能更有一种新意,剧情也能带给人足够的冲击力。
THIS IS AN RPG game where you don't have to destroy anyone.
目前给分可以给8分。
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还没有买,来占坑试试。从目前现有的评测中间看到的几个点是:
流程不长
音乐炸裂
和MOTHER系列比属于青出于蓝胜于蓝。
感人(这是最关键的一点)
如果要写得很清楚的话估计是肯定要剧透了。
另外,steam的用户评价一般来说不是特别靠谱,假若一个average以上的作品出来有的时候往往比一些争议作品的比率要高得多。不过这次出现了99%,游戏素质肯定是有保障的。
如果有人要买还是看看trailer和demo看看相性吧。
写完我先去剁手。。