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CPU一次能够处理的指令数位,所谓8位、16位、32位都是根据二进百制来的,雅达利早期貌似有4位机,而FC就是8位的,世嘉MD和任天堂SFC是16位的,而次时代的Wii和PS3等都是128或256位的。
判断一个机器是否为8位或16位可以从颜色和声音的表现上区分,但位数指的并不是这个。在4位换8位、8位换16位的时候,给人度感觉上的提升是飞跃性的,就好比吃惯了五谷杂粮的突然吃了块蛋糕一样。随着位数的几何上升,这种给人的震撼也就逐渐递减,甚至到无法分辨的程度。
所谓8位是版指的二进制位数,也就是1111 1111(十六进制FF,十进制256),也就是处理器能够处理数字的最大极限,早期的FC游戏总是有分数或者其他数字的上限(通常是256)就是这个原因,超过256的数字其实是分段计数的,非常容易出错,所以FC的图像只能有256种颜色而且每一轴只能显示其中的16种。更多的图层就只能通过切换其中的某一部分来实现,所以后期的FC游戏的图层查看器总是会看到不停跳的图层。这种有限权的存储能力会造成很多问题,比如说魂斗罗小兵花屏的问题就是因为Boss把小兵的图层挤占了。
专业的说,位指的是游戏机一次处理数据的宽度,8位是2的8次方bit,16位是2的16次方bit,类推。
那么理所当然的处理能力越强,能处理的数据越多,处理的色彩也越丰富,游戏内容越丰富,画面越好。
游戏机的位知数就是它CPU的位数,当年各种游戏机竞争喜欢标道榜的一个项目版,位数越高,,机能越好,游戏越好.
16位还有权SFC,32位有DC,SS,PS,3DO,64位有N64,128位有PS2,NGC,XBOX
你好!!
所谓的8位和16位,其实是CPU处理数据时的字长位宽。
我们知道,计算百机的数值计算是2进制的,也就是说,8位字长在数据上最多处理到11111111,换算成十进制就是255,这也是为什么FC的许多游戏的数值最大制都设定成255。如果要进行度更高的数值运算,则8位CPU要分两次来进行,也就是一个高8位,一个低8位,分别计算,“拼凑问”成一个“16位”的字长(当然,CPU是不会把它当16位来运算,只是在编程时让其在用户答面前以超过255的形式显示出来)。所以,很多时候我们在修改FC游戏时,一些比较版大的权数值(比如RPG游戏的经验值),如果直接用8位数值去查找这些动则上十万百万的数值来修改的话,很容易出错。因为世纪上这些数值已经不是一个8位字长来表示了。
像FC、GB等游戏主机的CPU是8位的,MD、SFC等游戏主机的CPU是16位的。
谢谢!