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san11 sire的官方新特技介绍

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1.00 sire初版,最大的亮点在于统帅可决定攻击以及内政操作的简化
1.02 增加特技修改页面,某些特技将不再鸡肋
1.06 增加计略陷阱页面,可自定义陷阱及计略效果
1.07 增加据点工事页面,可自定义据点属性及部分工事效果
1.11 AI得到极大强化
1.12 增加内政用地功能出
1.14 特技定制功能出世,玩家可随意组合特技效果
1.15 大量新特技发放,至此sire基本可取代PKme
1.17 骑兵强挑率及戟兵抓捕率完全破解,至此兵种暴击特效功能完全
1.21 万众瞩目的光环系统终于发布,本次更新首先发放了基础攻防光环
1.22 全光环放出,新增两种特技
1.23 进一步强化ai,经验的获取值可控制调整
1.24 强化AI资源,宝物可附加能力值
1.25 兵种相克、计略影响全面可调,更多组合特技空间放出



1、(120号)兵圣
基本解释:所受物力伤害减半
特技评级:5星
特技分类:战斗类->防御
适用范围:一切对持有“兵圣”特技部队的物力攻击,包括普通攻击、战法攻击、援助攻击、部队/据点反击、箭塔/投石攻击、伏兵攻击;作用不包括火、落石、落雷伤害,另外兵圣在据点中无效。
适用武将:高统武将
适配兵种:戟兵
特技搭配:
1)铁壁——不会被移动的肉盾
2)金刚——格挡弱鸡的普攻
3)踏破——除了落雷和火,其它伤害都减半
4)藤甲——物力伤害减为25%,宜再搭配踏破
5)怒发——一回合有机会加很多气
6)百战——旋风,旋风,再旋风
特别注意:“金刚”与“兵圣”与“藤甲”搭配并不会改变格挡效果。可以理解为先进行单特技“金刚”判定,若格挡未触发最后伤害结算时再用“兵圣”(藤甲)减半。兵圣+金刚的IMBA效果可在类似于霹雳至尊的高强度mod里见到
2、(121号)兵神
基本解释:所受战法成功率减为原来的25%
特技评级:4星
特技分类:战斗类->防御
适用范围:一切对持有“兵神”特技部队的战法攻击,包括兵器攻击,其成功率都减为原来的四分之一。“兵神”计算是在计算战法成功率的最后进行,故持有“兵仙”特技的部队如果统率高于“兵神”部队,那么战法成功率还是25%。
适用武将:高统武将
适配兵种:各类兵种
特技搭配:
1)金刚——格档普攻,前提是部队防御足够高
2)不屈——格档普攻,单兵少时才有效,不是很靠谱
3)兵圣——使普攻伤害也减半,但显得浪费,不如两队单开
3、(130号)治军
基本解释:物理攻击眩晕效果免疫
特技评级:4星
特技分类:战斗类->防御
适用范围:能够防止任何物力攻击带来的眩晕,包括螺旋突刺晕、疾驰晕、犄角晕,同时能够防止因兵少而产生的眩晕,以及“恫吓”特技带来的眩晕效果。但是对于计谋所带来的眩晕,如扰乱、伏兵、妖术没有效果,同样不能防止石兵八阵和火陷阱造成的眩晕。
适用武将:任何武将
适配兵种:任何兵种
作者点评:强悍的防御特技,弥补了原版游戏中对物力晕无破解的缺陷,为打造极品的防御部队提供了可能。
特技搭配:
1)洞察——达成对异常状态的免疫最大化
2)兵圣/兵神——顶在前面的超级肉盾
4、(131号)坚城
基本解释:守城时城防下降和士兵数下降减半
特技评级:4星
特技分类:战斗类->防御
适用范围:对特技持有武将“所属”的据点有效,而不是“所在”的据点有效,也就是说即时武将在外公干,也是有效的。注意:如果武将所属于某城市中,那对该城市下属的关、港是无效的,反之亦然。
适用武将:任何武将
适配兵种:据点中
作者点评:结合城市自动攻击的功能,坚城将会是非常彪悍的守城特技,对玩家来说,超级难度抵御电脑初期的攻势将有更多选择。
特技搭配:
1)踏坡——弥补坚城对火陷阱伤害不减的缺陷。
2)筑城——当开启筑城对城市耐久恢复有效后,拥有筑城+坚城的城市将使攻城者非常郁闷。 1、(122号)兵仙
基本解释:对统率低于己方的部队战法必成功
特技评级:4星
特技分类:战斗类->攻击
适用范围:一切部队统率低于“兵仙”持有者的部队,所谓部队统率并不等于部队中的最高统率,而是主将统率加上副将的关系修正。“兵仙”计算是在计算战法成功率的最后进行,所以无任何其它特技可以抵消“兵仙”效果(原本是想这样设定的,但最后证实跟当初设想出了差错,兵神判定还在兵仙之后,即兵神可克制兵仙)。同时,对建筑的战法(如乱射),由于战法施放对象不是部队,“兵仙”特技是无效的。
适用武将:高统武将
适配兵种:各类兵种
作者点评:由于游戏原来的战法成功率本身就比较高,因此兵仙的作用相比于兵圣、兵神直接带来的明显防御效果而言并不是很突出,但如果结合SIRE降低战法基本成功率的话,兵仙特技将会非常有用。
特技搭配:
1)霸王、斗神、枪神、枪将——枪系控制类部队,免去SL的麻烦
2)疾驰——骑系控制类部队,免去SL的麻烦
3)弓神/弓将(弓S)——强力又稳定的输出部队
2、(123号)战神
基本解释:战法爆击伤害翻倍
特技评级:5星
特技分类:战斗类->攻击
适用范围:只要战e799bee5baa6e4b893e5b19e366法成功,无论面对部队或是建筑,皆能获得伤害翻倍效果。对于群杀战法,只对攻击对象本身,及固定方位的1个波及点有伤害翻倍效果。
适用武将:任何武将
适配兵种:弩兵(群攻战法暴击并非只有两个点,而是每个点都单独计算战法成功率和暴击率,所以战神更适合大范围杀伤的弩兵 )
特技搭配:
1)必暴类特技——由于战神本身不确保必暴,因此必须配合必暴类特技才能发挥其极至的效果。
兵仙——保证群攻战法每个点战法都成功
3、(124号)战将
基本解释:对防御力低于己方攻击力的部队战法成功必爆击
特技评级:3星
特技分类:战斗类->攻击
适用范围:面对对象是敌方部队,对建筑无效。由于比较的是部队属性,故战将特技持有者本身的属性并不是非常重要,可以作为副将搭配出战。
适用武将:任何武将
适配兵种:枪(虽然枪的攻击力是第二高,但爆击主要还是为了晕人)
特技搭配:
1)战神——由于战神本身不确保必暴,战将特技几乎就是为了搭配战神而度身定做的。
4、(126号)游侠
基本解释:己方士兵少于对方一半时,战法成功必爆击
特技评级:3星
特技分类:战斗类->攻击
适用范围:面对对象是敌方部队,对建筑无效,哪怕是据点,也不会去比较兵数。由于比较的是兵力,故游侠特技持有者本身的属性并不是非常重要,可以作为副将搭配出战。
适用武将:任何武将
适配兵种:枪(爆击主要还是为了晕人)
作者点评:由于此特技要求兵力少于对方的一半,故部队不能带太多兵,于是如何保证该部队的安全,使之不致溃灭显得尤为重要。
特技搭配:
1)兵圣——对本来兵力就较少的部队提供防御能力
2)兵神+不屈——同样是为了保证部队能在战场上的持久性
5、(133号)陷阵
基本解释:能对敌方施展的战法予以强势的反击
特技评级:2星
特技分类:战斗类->攻击
适用范围:强势反击的意思是100%的普攻伤害(战法成功的反伤默认是40%普攻伤害)。但“陷阵”只是对于能够反击的部队进行反击,对于远程攻击无反击(还射处外),对于“突袭”“强袭”,森林中有三级科技的枪兵,以及自己部队处于眩晕状态时,都不能形成反击。
适用武将:任何武将
适配兵种:戟(优先保证自己的防御,才能确保反击的输出)
作者点评:一个普通的技能,反击的那点伤害对玩家来说根本不够看,但如果电脑部队有此特技,却又比较讨厌。当然,由于破解此特技的方法太多(如远程攻、眩晕后攻),所以此特技档次只是一般
特技搭配:
1)兵圣——确保自己的防御,以吸引敌方的围攻,借以累积反击的高输出。
2)怒发——边反击边加气,等自己行动时就放旋风....
3)血路——防止被抓 1、(125号)巧变
基本解释:可无视地形限制施放战法
特技评级:3星
特技分类:战斗类->辅助
适用范围:任何兵种,特别要指出的是,巧变涵盖了射手的功能,使弩兵能在树林里射击。
适用武将:任何武将
适配兵种:骑、枪(这两种兵种地形限制比较大)
特技搭配:
1)疾驰——使骑兵在南方的森林和湿地中依然能够晕人
2)枪神、枪将——在沙地中使用螺旋刺来晕人
2、(127号)百战
基本解释:战法耗费气力20%
特技评级:4星
特技分类:战斗类->辅助
适用范围:对所有战法都有效
适用武将:任何武将
适配兵种:戟、弩(利用戟、弩进行大范围杀伤)
特技搭配:
1)戟神/戟将/戟S+遁走——旋风、旋风、再旋风
2)弓神/弓将/弓S+神臂——乱射、乱射、再乱射
3、(128号)狙击
基本解释:施展射击战法时,可让敌将负伤
特技评级:3星
特技分类:战斗类->辅助
适用范围:对五种射击战法成功时有效:弩兵火矢、贯射、乱射;井栏火矢;水军火矢。如果是范围攻击,则对所有被攻击到的部队都有效。
适用武将:高武/统武将
适配兵种:弩
作者点评:最早的狙击是战法成功必伤,形成了一个乱射伤一大片的效果,所以后来将狙伤率增加量由原来的100%改为30%,由于弩兵战法原始的狙伤率大约在3%-5%,基本上等于1/3的狙伤率,确保贯射3支能够伤1支,乱射7支能够伤2支。
特技搭配:
1)弓神/弓将——配合爆击提高的狙伤几率,获得更高的狙伤率
2)神臂——狙击远处的敌重要部队
3)巧变/射手——狙击森林中的敌重要部队
4、(129号)神臂
基本解释:弩兵攻击射程+1
特技评级:4星
特技分类:战斗类->辅助
适用范围:无论对弩兵战法,还是弩兵普通攻击,还是弩兵还射,该射程增加量都有效果,但对兵器无效,对水军无效。
适用武将:任何武将
适配兵种:弩
作者点评:和射程一样,在关键地点能够起到关键作用的特技,而由于弩兵有“乱射”战法,从而使“神臂”特技更为有用,守关/港时可用来大片杀伤敌未接近关/港口的部队。
特技搭配:
1)弓神/弓将——射更远,暴更多.....
2)狙击——射更远,伤更多.....
5、(134号)恫吓
基本解释:周围一格的武力低于己方的部队有50%几率陷入眩晕
特技评级:4星
特技分类:战斗类->辅助
适用范围:恫吓有四点限制:对方部队与本方部队相临;对方部队所属势力不与本方停战或同盟;本方部队不处于异常状态;特技持有者武力高于对方部队中所有武将。恫吓发动几率虽然说是50%,但由于一回合会进行多次判定,所以实际概率会比50%要高....
适用武将:高武武将
适配兵种:任何兵种
作者点评:一个强势特技,不需要耗任何气力就可以使对方陷入眩晕,是防御时顶在最前方的顶级肉盾,唯一需要的是那么一点点的人品。
特技搭配:
1)遁走——便于到达最好的位置。
2)血路——由于时常要与敌方多支部队贴身,所以要防止恫吓不发动是被群攻而被抓
3)护卫——防止受伤造成的武力下降
4)洞察/明镜/沉着/规律——防止异常状态
5)治军——防止眩晕
6、(135号)破竹
基本解释:击破一支敌军后,该敌军周围2格范围内所有敌军气力-20
特技评级:4星
特技分类:战斗类->辅助
适用范围:只要击破一支部队,以该部队为圆心,2格为半径内的所有与被击破部队所属势力相同的部队都会无条件减少20气。同时击破多支部队,减气效果可叠加。与威风效果、扫讨效果可以叠加。
适用武将:任何武将
适配兵种:弩(击破敌中心部队+同时击破多支)
作者点评:强力减气特技,与威风各有优势。破竹的好处是如果同时击破两支,则叠加减40气,依次推类,因此理论上存在一回合抽干气的可能性,而弱点是只在击破时起作用。另外,与威风一样,千万注意不要击破自己的部队....
特技搭配:
1)神臂、射程——便于击**于最优位置的敌军,使减气效果最大化。
2)威风——可叠加,大范围减气效果更明显。 1、(132号)料敌
基本解释:敌方计策成功率50%
特技评级:3星
特技分类:计略类
适用范围:老版本的料敌对必中特技如神算、虚实是无效的,但v1.18版以后料敌对必中特技有效,也就是说神算、虚实对料敌也只有50%的计略成功率。
适用武将:低智武将为优
适配兵种:任何兵种
特技搭配:
1)反计——配上反计必中的效果之后,该组合会相当强大。 1、(136号)安民
基本解释:攻破敌方城池后可保留全部内政设施
2、(137号)循吏
基本解释:增加建设内政设施的速度
3、(138号)贤哲
基本解释:所属势力每月增加一定量的技巧值
4、(139号)变法
基本解释:每旬行动力恢复量增加,谷仓和造币厂作用提升为2倍
5、(140号)法治
基本解释:所在城治安不会下降
6、(141号)后勤
基本解释:所属据点的军队耗费军粮由据点供给一半
7、(142号)亲和
基本解释:实行亲善所能提升的友好度加倍
8、(143号)圣人
基本解释:登用无归属武将时必定成功
9、(144号)运筹
基本解释:如果使用计策成功,则有机率可再行动一次
10、(145号)激励
基本解释:如果使用战法成功,则有机率可再行动一次
11、(146号)伯乐
基本解释:所在城市可以登用非己方势力所属城市的在野武将
12、(147号)清谈(未完)
13、(148号)军魂
基本解释:统率光环带来的各种加成效果翻倍
14、(149号)武干
基本解释:令未达到统率光环要求的主帅获得基础统率光环,否则光环范围加1格




一、兵圣基本解释:

1、所受物力伤害减半特技e799bee5baa6e997aee7ad94e58685e5aeb9336评级:5星特技分类:战斗类->

2、防御适用范围:一切对持有“兵圣”特技部队的物力攻击,包括普通攻击、战法攻击、援助攻击、部队/据点反击、箭塔/投石攻击、伏兵攻击;作用不包括火、落石、落雷伤害,另外兵圣在据点中无效。适用武将:高统武将适配兵种:

二、兵神基本解释:

1、所受战法成功率减为原来的25%特技评级:4星特技分类:战斗类->

2、防御适用范围:一切对持有“兵神”特技部队的战法攻击,包括兵器攻击,其成功率都减为原来的四分之一。

3、“兵神”计算是在计算战法成功率的最后进行,故持有“兵仙”特技的部队如果统率高于“兵神”部队,那么战法成功率还是25%。

三、坚城基本解释:

1、守城时城防下降和士兵数下降减半特技评级:4星特技分类

2、战斗类->防御适用范围:对特技持有武将“所属”的据点有效,而不是“所在”的据点有效,也就是说即时武将在外公干,也是有效的。

四、循吏基本解释:

1、增加建设内政设施的速度。

五、贤哲基本解释

1、所属势力每月增加一定量的技巧值

六、变法基本解释:

1、每旬行动力恢复量增加,谷仓和造币厂作用提升为2倍5。

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