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添加外怪的战斗脚本咯。zhidao
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你早点说清楚就好了嘛- -b
http:///htm/news131.htm
http:///htm/news501.htm
之后就导入你的素材就好了。
如果录象无法下载就权HI我下。
平面战斗???????如果是平面战斗的话,弄出来是很复杂的。如果是远程攻击,还算好办,大概流程是这样:变量操作(并行处理):1.带入角色的X坐标与Y坐标2.代入敌人7a686964616fe59b9ee7ad94361的事件X坐标与Y坐标3.代入敌人的血量=0接下来是复杂的: 条件分歧:当角色X坐标==敌人X坐标 条件分歧:当角色Y坐标<敌人Y坐标 条件分歧:当__(自己设定)键按下时 条件分歧:当角色的面向=下 (是怎么攻击你自己设定) 变量操作:敌人的血+1 除此以外的场合 分歧结束 分歧结束 分歧结束 分歧结束 条件分歧:当角色X坐标==敌人X坐标 条件分歧:当角色Y坐标>敌人Y坐标 条件分歧:当__(自己设定)键按下时 条件分歧:当角色的面向=上 (是怎么攻击你自己设定) 变量操作:敌人的血+1 除此以外的场合 分歧结束 分歧结束 分歧结束 分歧结束 条件分歧:当角色X坐标==敌人Y坐标 条件分歧:当角色Y坐标<敌人X坐标 条件分歧:当__(自己设定)键按下时 条件分歧:当角色的面向=右 (是怎么攻击你自己设定) 变量操作:敌人的血+1 除此以外的场合 分歧结束 分歧结束 分歧结束 分歧结束 条件分歧:当角色X坐标==敌人Y坐标 条件分歧:当角色Y坐标>敌人Y坐标 条件分歧:当__(自己设定)键按下时 条件分歧:当角色的面向=左 (是怎么攻击你自己设定) 变量操作:敌人的血+1 除此以外的场合 分歧结束 分歧结束 分歧结束 分歧结束 另外创一个事件(并行处理): 条件分歧:当敌人的血==__(自己设定一个常数)时 …………(打死敌人后发生的事情) 除此以外的场合 分歧结束 敌人如果是近身攻击的,那好办。把敌人的事件执行条件设置成“与事件接触”,然后在事件指令里面弄伤血的那些东西就行了。远程攻击的话就麻烦了。还是要弄变量操作和大堆的条件分歧。这里我就不多说了,我只说个大概。 如果你这个看懂了,再看近身攻击的平面战斗的方法。 1.还是用角色和敌人的XY坐标2.新建四个变量操作分别为:敌人Y坐标+1、敌人Y坐标-1、敌人X坐标+1、敌人X坐标-1。(命名就行了,暂时还不用)接下来开始弄条件分歧: 条件分歧:当角色X坐标==敌人X坐标 变量操作:(代入)敌人Y坐标+1==敌人事件Y坐标 变量操作:敌人Y坐标+1+=1 条件分歧:当角色Y坐标==敌人Y+1 条件分歧:当__(自己设定)键按下时 条件分歧:当角色的面向=上 (是怎么攻击你自己设定) 变量操作:敌人的血+1 除此以外的场合 分歧结束 分歧结束 分歧结束 分歧结束 条件分歧:当角色X坐标==敌人X坐标 变量操作:(代入)敌人Y坐标-1==敌人事件Y坐标 变量操作:敌人Y坐标-1-=1 条件分歧:当角色Y坐标==敌人Y-1 条件分歧:当__(自己设定)键按下时 条件分歧:当角色的面向=下 (是怎么攻击你自己设定) 变量操作:敌人的血+1 除此以外的场合 分歧结束 分歧结束 分歧结束 分歧结束 条件分歧:当角色Y坐标==敌人Y坐标 变量操作:(代入)敌人X坐标+1==敌人事件X坐标 变量操作:敌人X坐标+1+=1 条件分歧:当角色X坐标==敌人X+1 条件分歧:当__(自己设定)键按下时 条件分歧:当角色的面向=左 (是怎么攻击你自己设定) 变量操作:敌人的血+1 除此以外的场合 分歧结束 分歧结束 分歧结束 分歧结束 条件分歧:当角色Y坐标==敌人Y坐标 变量操作:(代入)敌人X坐标-1==敌人事件X坐标 变量操作:敌人X坐标-1-=1 条件分歧:当角色X坐标==敌人X-1 条件分歧:当__(自己设定)键按下时 条件分歧:当角色的面向=右 (是怎么攻击你自己设定) 变量操作:敌人的血+1 除此以外的场合 分歧结束 分歧结束 分歧结束 分歧结束 然后执行的如上面所说。 这种技术性问题我也是两个星期前才掌握,这个过程是复杂的,有时制作一个平面战斗场景要耗掉一个小时的时间,技术不成熟的话必须搞明白XY轴的意义。祝你制作愉快!
我用的是XP的.不过下了个看了看..VX麻烦的多..换标题画知面.在你做的游戏里找一个文件夹Graphics\System里有个图片,叫title,删了,换上你想用的,叫title.战斗的估计跟标题的一样.也自己找了替道换吧..没事还是用XP的吧..网上教程多.我还有一整套那..想用说声发给你.制作网页会用这个版?制作网页是dreamwever等软件做的...跟这没关系..网络游戏估计这软件也实现不了权...传到网上的话..去搜几个免费上传的网站就行了..以咱的水平做的也不大..直接用QQ传就行了..其他还有继续问..
提问:如果做3个或4个同样的攻击动画,只是前面跑动的方向不一样,有向上跑,有向下跑的,可以对待不同位置的敌人使用不一样的动画...请问这样该如何设置呢?? (用于对应这个录像教学的设置方法:http:///shownews.asp?id=131)
解答:
Scene_Battle 4的● 刷新画面 (主回合步骤 4 : 对像方动画)
有这么一行,大约是412行左右:
target.animation_id = @e799bee5baa6e79fa5e98193e58685e5aeb9332animation2_id
改为:
target.animation_id = @animation2_id + @active_battler.current_action.target_index
就行了,你就知道了。
也就是说,打第0号敌人就是数据库默认动画,打1号为动画编号+1,打2号为动画编号+2。反过来敌人打我方也是一样
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如果攻击出手动画也要改:
@active_battler.animation_id = @animation1_id
改为
@active_battler.animation_id = @animation1_id + @active_battler.current_action.target_index
最后数据库设计:
出手动画打0号 <--在武器中选中这个
出手动画打1号
出手动画打2号
出手动画打3号
出手动画打4号
击中动画打0号 <--在武器中选中这个
击中动画打1号
击中动画打2号
击中动画打3号
击中动画打4号
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问:还有个问题,就是这只是当主角站在人物的位置,比如说最下面才能正确实现,但是当主角和其他人物换位置以后,比如主角换到最上面的位置了,那跑动的路线就不对了,请问这该如何改呢?
答(个人认为是个简单的方法):
用强迫的。角色加入的时候用一个公共事件,先把所有人轰出去,再按需要的顺序加回来。
每次都让那个角色处于同一个位置。
定点定员,一个萝卜一个坑