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RPG游戏制作大师XP中设定任务

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就是放一个障碍物挡着路,当触发了某个剧情后障碍物就消失了,怎么设置公共事件或开关?
一.脚本问题 1. 详尽任务显示界面zd 2. 容错脚本第3版 (也不知道你钻什么牛角尖,没办法了,这个给你) 二.设置问题 1.新建一个工程,例设变量1为打怪数。转到数据库 队伍面板,选择你要设置打的怪,回合0中设置变量一的数值加一,就等于打一次怪数值就加一。 2.在详尽任务显示脚本中任务设置,例如: 名称 = "\\c[6]赏善罚恶" 简介 = "\\c[6]任务说明: 最近幽灵们纷纷出来捣乱,扰得民心不 安,阿尔西斯,你做为王国第一勇士, 有责任去铲除他们。 \\c[9]任务目标: 杀死幽灵\\v[1] /5次 报酬:人气" @tasks_info[1] = Game_Task.new(名称, 简介) \\v[*] 是指变量一的数值,其实这很好做的,这种方法是最简单不过的了。 by 66rpg.com RPG-XP
你是不是自己在脚本编辑器里进行了修改?

不过这Game_BattleAction的62行是系统文件,是不用修改的,修改了也没好处(当然,你要是想彻底修改系统倒是可以改,但如果不是高手千万别改),应该是你自己不小心给改的,也可能是别人改的,错一个字符也不行啊~~~~~~~~~~

这个~~你把你那段脚本里的内容全部删除掉,然后把我这段复制过去就没事了~
如果你不会的话就看看我下面说的,如果会的话就忽略~~~~~~~~~

方法:打开工程——工具——脚本编辑器——Game_BattleAction——把里面的内容全部删除掉,再复制一下 下面这段脚本,然后粘贴过去就没事了~~~~~~~~~
如果还有不明白的或是还是不行的话就再说话~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

#==============================================================================
# ■ Game_BattleAction
#------------------------------------------------------------------------------
# 处理行动 (战斗中的行动) 的类。这个类在 Game_Battler 类
# 的内部使用。
#==============================================================================

class Game_BattleAction
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 定义实例变量
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :speed # 速度
attr_accessor :kind # 种类 (基本 / 特技 / 物品)
attr_accessor :basic # 基本 (攻击 / 防御 / 逃跑)
attr_accessor :skill_id # 特技 ID
attr_accessor :item_id # 物品 ID
attr_accessor :target_index # 对像索引
attr_accessor :forcing # 强制标志
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初始化对像
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
clear
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 清除
#--------------------------------------------------------------------------
def clear
@speed = 0
@kind = 0
@basic = 3
@skill_id = 0
@item_id = 0
@target_index = -1
@forcing = false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 有效判定
#--------------------------------------------------------------------------
def valid?
return (not (@kind == 0 and @basic == 3))
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 己方单体使用判定
#--------------------------------------------------------------------------
def for_one_friend?
# 种类为特技、效果范围是我方单体 (包含 HP 0) 的情况e799bee5baa6e997aee7ad94e59b9ee7ad94365
if @kind == 1 and [3, 5].include?($data_skills[@skill_id].scope)
return true
end
# 种类为物品、效果范围是我方单体 (包含 HP 0) 的情况
if @kind == 2 and [3, 5].include?($data_items[@item_id].scope)
return true
end
return false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 己方单体用 (HP 0) 判定
#--------------------------------------------------------------------------
def for_one_friend_hp0?
# 种类为特技、效果范围是我方单体 (HP 0) 的情况
if @kind == 1 and [5].include?($data_skills[@skill_id].scope)
return true
end
# 种类为物品、效果范围是我方单体 (HP 0) 的情况
if @kind == 2 and [5].include?($data_items[@item_id].scope)
return true
end
return false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 随机目标 (角色用)
#--------------------------------------------------------------------------
def decide_random_target_for_actor
# 效果范围的分支
if for_one_friend_hp0?
battler = $game_party.random_target_actor_hp0
elsif for_one_friend?
battler = $game_party.random_target_actor
else
battler = $game_troop.random_target_enemy
end
# 对像存在的话取得索引、
# 对像不存在的场合下清除行动
if battler != nil
@target_index = battler.index
else
clear
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 随机目标 (敌人用)
#--------------------------------------------------------------------------
def decide_random_target_for_enemy
# 效果范围的分支
if for_one_friend_hp0?
battler = $game_troop.random_target_enemy_hp0
elsif for_one_friend?
battler = $game_troop.random_target_enemy
else
battler = $game_party.random_target_actor
end
# 对像存在的话取得索引、
# 对像不存在的场合下清除行动
if battler != nil
@target_index = battler.index
else
clear
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 最后的目标 (角色用)
#--------------------------------------------------------------------------
def decide_last_target_for_actor
# 效果范围是己方单体以及行动者以外的敌人
if @target_index == -1
battler = nil
elsif for_one_friend?
battler = $game_party.actors[@target_index]
else
battler = $game_troop.enemies[@target_index]
end
# 对像不存在的场合下清除行动
if battler == nil or not battler.exist?
clear
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 最后的目标 (敌人用)
#--------------------------------------------------------------------------
def decide_last_target_for_enemy
# 效果范围是己方单体以敌人以外的角色
if @target_index == -1
battler = nil
elsif for_one_friend?
battler = $game_troop.enemies[@target_index]
else
battler = $game_party.actors[@target_index]
end
# 对像不存在的场合下清除行动
if battler == nil or not battler.exist?
clear
end
end
end

在RPG maker 中变量用处很多,

1、当做时间开启条件,也就和开关效果差不多。

首先先设置一个事件可以使一个变量发生变化,

之后设置一个需要被控制的事件。


测试一下,一开始我们的变量1是0,所以开不了任务。


执行一次事件1,变量1增加10,执行两次变量1成20

这时就满足任务要求了。



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