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玩法与游戏难度的相关性
一些比较核心向的动作游戏,通常会先把游戏中的挑战做到极致来确保核心玩家的体验,然后通过做减法来降低游戏的难度,以此来适应操作水平高低不一的玩家。
例如,降低敌人的攻击欲望,减少敌人的攻击力或血量,缩减game over后重试的时间和资源成本等等。然后把这些设计包装成Easy,Normal,Hard等游戏难度来供玩家选择。
有些游戏还会存在一个额外的难度分级:Monkey。指的是如果找一只猴子来,他就算只会乱拍控制器上的按钮也能通关。虽然有些夸张,但这也代表了一个游戏的难度能够体现出多大的跨度。
这种难度的分级方式非常简单粗暴且有效,但是同时也会存在一个问题:玩家在心理上会产生排斥。
当你买了一个新的游戏,来到了难度选择的界面,有多少人会心甘情愿的选择“Easy”甚至“Monkey”难度来开始游戏?
人总是不愿意承认自己的弱小,玩家这种群体更是如此。我见到的更多的是在Hard或Normal难度里被无情打脸,最后无奈的只能在游戏中途降低难度的情况。
另外有些游戏还很“贴心”的在玩家连续Game Over后自动弹出降低难度的选项:
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尼玛,这到底是谁想出来的打脸设计?火气大的玩家还不当场把光碟掰成两半当量角器用了?
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反观黑魂系列,黑暗之魂在游戏开始前或游戏中途没有提供任何的难度选择,而是把这种选择有机的分布在了游戏的各个方面,而且从始至终都贯彻的非常好。
我们从“战斗方式”和“关卡路径”两个方面来看一下:
战斗方式:
黑魂系列的战斗方式极其的多样化,虽然不能说每种都乐趣满满,但是富有创意的玩家在黑魂里绝对会感到非常的满足。
你可以选择一身重甲硬刚正面,也可以选择一身轻甲专搞背后交易;
你可以选择一柄巨剑一击脱离,也可以选择两把钢刀贴身缠斗;
你可以选择灵魂箭一路BIU到死,也可以选择拟态一路怂到底;
你可以选择见谁都瞎JB滚玩心跳,也可以选择见谁都顶盾先出手算我输;
不同的玩法选择对玩家的操作技术有不同的要求。这种设计避免了玩家面对“难度选择”界面的尴尬,而把概念引向了“玩法风格”:翻滚流,法术流,近战流,道具流等等,是不是听起来比"简单难度通关"和“困难难度通关”亲切多了?
就算你实在是反射弧超长或者先天性手癌,还可以选择呼唤朋友和NPC来协助你通关。
更难能可贵的是,黑魂还存在许多“逆向”提升难度的玩法选择。例如黑魂3中有几个BOSS本身鼓励玩家通过特殊方式击杀,比如巨人尤姆的风剑杀:在对e69da5e6ba907a686964616f363决巨人尤姆时,如果使用风剑的战技,绝大部分玩家可以在1分钟内完成这场战斗,但是他们仍然存在理论上的正面击杀的可能,只是难度相当大,非常人所能及。
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相信很多玩家在玩一些其他游戏的时候,经常会遇到一些剧情设定好,无论如何也无法通过正常途径击败的敌人。如果你通过特殊手段强行突破,要么就是强制gameover,要么就是boss在濒死时突然召唤一段cg,不讲道理的把你强行打趴在地。
但是黑魂提供了更多玩法上的“可能性”,让玩家的想象力和毅力得到了实际的回报。
1.剧情 8分
二代的游戏容量确实大,dlc也蛮充实,但是感觉有些臃肿却又没说清什么。一代得剧情相比百之下觉得更好,更吸引人 。而二代就暂时没有给我留下那么深的印象,也可能是我遍数还不够。
2.操作 9分 整体难度降低。盾反比以前要度难,基本不用。背刺简单了。如果没接触过一代或者恶魔之回魂的话,对新手来说还是略难。尤其个别隐藏boss。
3.画面 8分 历代黑魂着重点都不在画面上,这代帧数什么的也算好很答多了,相比同期的各种游戏大作,这个画面确实不优秀。但是如果真的喜欢黑魂,这样的画面就可以了。
个人感知想,随便说两句:
首先,将它放在什么位置:和其他游戏比?和同系列比?
如果和其他游戏比,它中等以上
如果和同系列游戏比,它不尽如人意
黑魂2的画面比起黑魂1,有跨跃性的提高,但依然很一般,但得益于游戏本身的机制,你玩着玩着也习惯了,而且每当进入新地图还会发出:哇,好厉害。 这种感概。但画面依然不咋地。
黑魂2的系道统,它的系统非常完善,尤其是武器的性能平衡方面,所以当时的PVP大放异彩,这点加分,但黑魂的核心其实并非是公平竞技,所以我个人无爱,而且其死了掉血上限的机制着实让人发指,毫无必要。专
所以它和其他游戏比,依然不失为质量中上的可以一玩的游戏。
但它和同系列相比如何呢?我个人认为因该属于最难让人有印象的黑魂。
比如我,魂系列你打完后至少会记得里面你去了什么地方干了什么,打死了哪些boss。但黑魂2我打完后甚至连很多boss叫什么名字都想不太起来,这就很说明问题了。黑魂2的支属线和剧情都想说些什么,但却说不出来,这种感觉,它如果和同系列比绝对是垫底级别的,很多地方都不太黑魂。
手打勿抄,以上