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虽然大家大多都把他俩叫做moba类游戏,但其实是两种完全不同的游戏
首先,风暴和lol都是借鉴dota而来,暴雪自大小瞧了冰蛙,结果算到了借鸡下蛋的DOTA1这一笔糊涂账,也只能来了一场官司,结果dota的全称“遗迹守护者”及其英雄形象都归暴雪,而遗迹守护者的缩写“dota”和英雄技能,装备设计归冰蛙。
所以暴雪和拳头公司各自对dota的基础上进行设计,自然是次时代moba的全新阐述。但因为各自理念的不同,导致了不同的结果,于是在这个大背景下,我们才能谈两个游戏的区别。
拳头公司当年是小工作组,工作组组员本身就是dota和暴雪游戏的狂热粉丝,他的重点是“体验”。他们在dota,war3海量自制地图的平衡模型经验的肩膀上,进行了大胆的英雄设计,并且简化操作,提高打击感和玩家体验,最后和tx大爷相遇,改掉了最后的差体验点——插画,丑爆了的,却不成自己风格的美式插画,换成了光滑油腻的韩式CG(当然现在从暴雪挖了这么多人,越来越魔兽风...)从体验上彻底完成了适合时代的飞跃。
而暴雪自然不甘落后,e68a84e8a2ade799bee5baa6337但暴雪是个有(ai)追(zhuang)求(bi)的公司,所以进行了大量的创新。
于是一局20分钟,不用补刀,地图机制各不相同(及其考验团队配合...路人玩真是各种气啊...),没有装备,团队等级共享。结果这是一个多人扮演战略游戏....地图机制过于强大,导致玩家必须不停地团战和做任务,需要超高的整体性,其玩法其实就是另类的war3多线操作,或魔兽战场.....那么你可以想象,一个战略游戏,一堆人操作一部分兵,对游戏的理解程度不同,会出现怎样的悲剧....尤其是独行侠横行,自己爽就行的低素质玩家横行的国服...不过水平超烂却玩的超级开心的欧美服也是另一种令人无语.....
所以请记住,这是两种完全不同的游戏——请当成完全新的游戏来玩吧,这样才会有新的体验:最好找一些朋友开语音玩,贴吧就有很多Q群或Y群,随便开黑。这个游戏,开黑和自己单排,是两种体验...但他,确实也是个好游戏
lol是dota体验上的全面次时代强化+站在war3自制图经验下的次世代moba大作
而风暴则是暴雪发自公司骨子里的战略游戏之魂所塑造出的伪RTS战略游戏
风暴英雄的游戏模式新颖,不同地图zhidao有不同的规则,未来英雄增多时可以达到很好的效果。
缺点是风暴英雄和LOL一样,英雄需要金币购买,这增加了玩家游玩的时间,本来没什么,但风暴英雄推出的太晚,导致MOBA的市场已经被LOL和DOTA2,DOTA瓜分了,风暴英雄出现在这个时候,英雄不免费,有几个玩家愿意浪费大量时间玩一个MOBA游戏呢?
实际上,风暴英雄的难度高于LOL,直逼DOTA,高端局对团队的配合要求比DOTA还高,导致非核心玩家对其敬而内远之。(本人LOL钻石V,风暴打不过塑料的..)
总之风暴英雄生不逢时,若是出现在LOL和DOTA2之前,英雄免费,那不会是如今惨状,还需要靠把守望先锋里的人物用进来,还需要靠炉石传说和守望先锋等暴雪出品的游戏搞联动活动带动。
不过即便如此,暴雪还是把风暴英雄做下去并完善下去了,这点非常好,就如同无人深空痛改前非一样,这是我们国内所有游戏厂家和代理商欠缺的。某个游戏代理,服务器经历这么多年了仍做不到顺畅,挂着免费游戏道具收费的垃圾模式坑害容玩家,这才是最低贱的。
1、没有正补也没有反补,无论谁打死小兵,都是全队分钱。
相比于英雄联盟而言,风暴英雄是没有补刀这个概念的的,这对于英雄联盟玩家来说肯定是个非常不习惯的设定,因为补刀正是英雄联盟玩家获取经济的一个重要来源。没有了补刀相信英雄联盟玩家在一开始肯定非常的不习惯,但是风暴英雄的这个设定是为了让玩家能够拥有更快的游戏节奏,因为英雄联盟的玩家已补刀来获取经济,以便提升自己的装备,最终目的就是杀掉对方英雄。风暴英雄抛弃掉这漫长的Farm阶段,使玩家在游戏开始就专注于杀掉对面英雄,提高了游戏的刺激性,增强玩家杀掉对方的欲望,使得游戏更加的激烈。
风暴英雄全队分享经济能够促进玩家多去占领游戏地图上的额外经济,能够让玩家拥有更多的游戏互动。没有补刀可能会使敌我双方在经济上的差距变小,但是这样减少了装备碾压的无趣感,间接地提高了双方玩家的操作性和增进了玩家的意识。
而且在经验上也是全队共享的,也是跟全队共享经济一个道理。
2、防御塔有弹药限制,弹药打完了会进入充能状态(停止发射),充能完毕之后继续发射。
这个设定相信大家都能明白是什么意思,说的粗俗一点就是一个字:干。英雄联盟的玩家相信都很明白游戏前期游戏节奏偏于缓慢和沉闷的最主要的原因就是塔的存在,英雄联盟游戏中塔的伤害很高,而且会随着承受攻击次数的增加塔的攻击力会变高,虽然高端选手可以通过轮流分摊塔的伤害来越塔杀人,但是大多数玩家都不会轻易越塔,这就使得玩家在玩英雄联盟的时候不敢轻易越塔杀人,所以游戏的节奏比较慢。
但是风暴英雄中防御塔的装弹设定,使得在一定时间内无法攻击,这就提供了前期双方玩家在塔下发生战斗的机会,双方玩家能够拥有更多的战斗机会,使得游戏节奏更快。而且这个装弹的设定使得防御塔在风暴英雄中的价值降低了,所以也不会把玩家束缚在线上,能够在前期有更多的机会发生团战,提高游戏的刺激性。
游戏还有更多的游戏设定:很多战场都拥有环境特色,比如堡垒,这些建筑会分布在双方基地间的通道中。每座堡垒都有阻止敌人自由移动的大门和恢复生命和法力的泉水,以及一座会进行攻击的防御塔。可争夺控制权的瞭望塔会伫立在许多战场的重要位置,为那些关键区域提供视野。
英雄联盟
3、野怪有大营地,可被占领,占领后会连续为占领方出兵(不能再打野)。
英雄联盟这款游戏在地图上都有很多野怪,而且也有专业的打野英雄,所以在战术上和眼位上有很多打法。但是在风暴英雄中没e69da5e6ba90e799bee5baa6336有野怪可以打,就解放了打野英雄,能够更早的参团战斗,这也是为了加快游戏的节奏,能够让玩家在游戏初期就感到游戏的刺激性。中立的野怪大营地的设定也是为了给玩家增加战斗的机会,双方都想占领中立的营地从而增加己方小兵数量。所以在中立野怪大营地就会发生更多的战斗。
4、有类似于War3 RPG的吃书设定,可以买书增加英雄的智力/力量/敏捷。
这算是英雄风暴游戏的特色,在DOTA中是没有的,玩家通过买书来增加自己的属性,也算是淡化了装备的重要性,使得玩家能够拥有更多的提高自己英雄实力的渠道。