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腾讯没有(游戏)梦想。
以下内容基于我个人十几年来对腾讯游戏的观察与研究腾讯从一开始,便不是一家游戏公司,而是一家社交产品公司。腾讯当初选择做游戏,在一定程度上是迫于无奈,所以从基因上讲,腾讯实际上不具备游戏天赋。
现在互联网上流传的当年马化腾差点200万卖掉QQ的段子,是真实的。腾讯在千禧年互联网泡沫的时候,差一点就活不下来,也是真实的。即便是到了2003年,腾讯已经有了上亿级的用户基数,可它的日子依然过的窘迫。腾讯急需找到商业化变现的突破口。2000-2003年间,是中国游戏行业的史前文明时代,也是经典游戏井喷的时代,也开启了网络游戏暴力吸金的大门。坐拥千万用户日子过的却很紧巴的腾讯,终于忍不住要出手了。网易、新浪能做游戏,我为什么不能?于是2001年腾讯试着推出QQ堂。
小试牛刀,取得一定的成果,但是这对于腾讯日益增长的野心显然不搭配。也是这一年,盛大依靠《传奇》一炮而红,风头无二。
眼看别人起高楼,腾讯有些眼红了。马化腾亲自率队前往盛大找陈天桥取经,到美国参加E3游戏展会,回来之后便敲定小目标——大张旗鼓进军游戏,先赚它一个亿!
于是次年,也就是2003年。腾讯雄心勃勃,推出了QQ游戏平台,代理了韩国3D网游大作凯旋,但凯旋很快由于运营不善遭遇滑铁卢,两次大规模的BUG事件彻底葬送了这款品质不错的游戏。
凯旋的失败无疑让腾讯深受打击,但却并没有摧毁腾讯做游戏的决心与意志。因为腾讯做产品的基因决定了,它是一个善于总结经验吸取教训快速学习的聪明学生。
2004年,腾讯开始了艰难的自研之道路,QQ华夏2发布。QQ幻想的成功,鼓舞了腾讯的士气。与此同时,腾讯也解决了QQ产品商业化的难题,QQ会员、QQ秀、QQ空间、QQ增值服务为腾讯贡献相当大的收入。在看到游戏行业的巨大潜力之后,腾讯终于放开手脚,准备大干一场e69da5e6ba90e79fa5e98193366。
腾讯以自己独特的智慧,总结出了自研+代理+买买买+微创新的特色发展之路。
暴雪不出则已,要出必是精品。加上国外几乎杜绝盗版,抄单机游戏一盘一激活码,赚的就是这个钱。国内呢?国外几百块的单机游戏在国内地摊十块钱就买的到。盗版谁干的袭过中国。就算网友,如星际争霸,其实也是挂知个平台的单机游戏。腾讯则是挂着免费处处收费的网游,我道不信同等水平下,你拿M4A1能突突的过对方的火麒麟。就连免费的QQ,都有N多种钻供你选
模仿从未超越。。所以只好一直模仿
暴雪公司制作游戏从来不图快,而是图精,拿wow举例子,一共30G,跑地图跑剧情好久都跑不完,而且那么多NPC都有自己的名字,画面、音响等也是非常用心的,在草地上走得时候,就是踩草地的声音,稍微跨出草地一步,到了雪地上立刻变成踩到雪地的声音,这在游戏界中是很难得的。再比如说剧情,一共11个可选种族都有自己的剧情线,从1级到100级,经验值与剧情发展路线紧紧地结合在一起,不差丝毫,而且剧情生动感人。再说魔兽里的各大职业,人类中的圣骑士、牧师职业信仰、生活习惯、建筑格式甚至是技能都来自于基督教义文化,兽人萨满祭司来自于发源e799bee5baa6e78988e69d83331于中国西北方的萨满教,暗夜精灵德鲁伊来自于发源于罗马的德鲁伊教,矮人、地精、侏儒等信仰科学,熊猫人的各种文化元素来自于中国古代佛道儒三家文化结合,所以wow又是世界文化之集大成,总而言之,暴雪制作游戏非常用心。而腾讯不同,腾讯图的是一个快、炫,而不是精,腾讯的竞技游戏比较能够吸引玩家,然而在内涵上和意义上都不如暴雪。这样说吧,腾讯游戏制作的快,入门也快,随便一个游戏,拿过来一般就能玩,吃香的是手快的玩家;暴雪游戏一般刚入门很难学会,而且从开始了解它,到彻底地读懂它,需要很长时间,吃香的是思想丰富的玩家。腾讯欲与暴雪并列,需要虚心向国际大型游戏公司学习,多在游戏里掺杂一些深奥的文化元素,而不是像现在这样整天在腾讯新闻里黑暴雪,这样的话只会越来越堕落,永远无法跟暴雪同列。